Razze Personaggio

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    Razze Personaggio


    Alla creazione, ogni personaggio sceglierà una razza di appartenenza, che gli consentirà di avere determinate caratteristiche. Ogni razza presenterà dei tratti razziali oltre a dei poteri, delle magie, dei talenti o delle professioni tipici di essa, che il giocatore potrà scegliere se avere o meno. Per poterli ottenere, però, si potranno utilizzare solo i PE di razza, che saranno 100.
    I tratti razziali determinano alcune caratteristiche dell'individuo appartenente alla stessa e sono obbligatori.
    I poteri di razza non saranno conteggiati fra i poteri personali del personaggio, ma verranno conteggiati fra i poteri di razza, con costo che segue la logica dei poteri normali. Ciò vuol dire che prendere due poteri di razza comporterà una spesa di 90 PE.
    Le magie di razza costano il 20% in meno di quanto costerebbero normalmente e non richiedono i talenti "Disciplina Magica" e "Studio della Magia" per essere apprese ed utilizzate.
    I talenti di razza hanno, similmente alle magie, uno sconto del 20%.
    Le professioni di razza, infine, funzionano come i poteri di razza, non venendo conteggiate fra le professioni personali, ma venendo conteggiate nelle professioni di razza.
    Per migliorare le professioni ed i poteri, o per aggiungere modificatori alle magie, si potranno comunque utilizzare PE propri del personaggio.
    Nel caso in cui si decidesse di non spendere tutti i PE di razza, si riceveranno 5 denari per ogni PE rimasto.

    Per un personaggio è possibile essere multirazza, ovvero appartenere a più razze. Per fare ciò bisognerà spendere 30 PE per ogni razza aggiuntiva ed aggiungere il seguente tratto al proprio personaggio.
    CITAZIONE
    Multirazza
    Non è raro trovare qualcuno nato da genitori di razze diverse, a volte si incontrano individui discendenti da così tante razze che è quasi impossibile capirne esattamente le origini, anche se la somiglianza ai vari ceppi resta ben evidente.
    Molti hanno studiato come le razze possano accoppiarsi tra loro, alcuni di questi han studiato la razza umana, che sembra differenziarsi dalle altre, in quanto un figlio nato tra un umano ed un esemplare di un'altra razza, risulti sempre caratterizzato dai tratti dell'ultimo, e mai da quelli umani. Nonostante ciò, gli umani restano la razza più popolosa del mondo conosciuto.
    [Passivo // Multirazza X]

    X va sostituito con il numero di razze a cui appartiene il personaggio, oltre la prima.
    Gli umani ed i non-morti, tuttavia, non possono avere multirazza.

    I non-morti sono selezionabili come razze di partenza, tuttavia è anche possibile diventare non-morto. Per fare ciò il personaggio dovrà innanzitutto morire e pagare 100 PE. Così facendo, perderà ogni tratto razziale e potere della razza precedente ed avrà a disposizione 100 PE di razza da spendere fra poteri, magie, professioni e talenti della razza di non-morto scelta.
    I non-morti non hanno accesso a questa possibilità, in quanto sarebbe una "seconda risurrezione".


    HyPXU6p


    Dotati di un fisico imponente, gli orchi di solito sono di pochi centimetri più alti della maggior parte degli umani, ma hanno una massa muscolare molto superiore ad essi, spalle larghe e spesse, fianchi nerboruti che spesso danno loro un'andatura leggermente barcollante. In genere hanno la pelle opaca verde, capelli scuri e grossolani, occhi rossi luccicanti e sporgenti, oltre a dei denti che ricordano le zanne di alcuni animali.
    Gli orchi sono normalmente organizzati in società tribali, dove la forza fisica è ciò a cui viene data la maggiore importanza. Questo loro modo di pensare li fa spesso apparire come una civiltà rozza e barbarica, agli occhi degli altri. Nonostante ciò si sia rivelato vero in diverse occasioni, va tenuto in mente che gli orchi non sono stupidi, semplicemente sono abituati a pensare ed a vedere il mondo in un modo diverso dalla gente "comune".

    Poteri
    Forza Fisica Eccezionale
    Una razza che per motivi evolutivi ha sviluppato moltissimo la forza fisica, le cause di ciò son varie, ma il risultato è sempre lo stesso.
    I muscoli riescono a sviluppare una potenza senza pari, sollevare due volte il proprio peso risulta normale per queste razze, che tendono ad essere molto dotate in ogni lavoro che richiede forza bruta, da vogare in una nave a remi, a compiere brevi scatti di corsa, a saltare, a spostare pesi o anche a lanciare qualcosa.
    La loro forza è indicativamente incrementata del 50% rispetto al normale.
    [Passiva]

    Resistenza al Dolore
    La sopportazione al dolore della razza la porta ad essere particolarmente temuta in battaglia, dove molti suoi esponenti combattono fino alla morte anche quando ricoperti da ferite. L'unione di questo potere con l'adrenalina che scorre nel sangue rende la rottura di un osso un problema secondario, un leggero dolore al pari di una botta per un altra razza.
    [Passiva // No Upgrade]

    Talenti
    Combattere alla Cieca (16 PE)
    Arma Focalizzata: Mazza ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Mazza a Due Mani (8 PE)
    Arma Focalizzata: Ascia ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Ascia a Due Mani (8 PE)
    Presa Possente (16 PE)
    Intimidire (8 PE)

    Professioni
    Mercenario


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    Razza dall'aspetto molto simile a quella umana, se non per una carnagione pallida e canini sviluppati, inoltre non hanno riflesso negli specchi, nè sull'acqua, nè in alcuna altra superficie riflettente. Il loro più grande problema è la luce solare che li ferisce e li stanca, come un'acuta forma di albinismo. Ma la loro caratteristica principale è che si nutrono di energia vitale, sotto forma di sangue, per questo son sempre trattati con diffidenza, o addirittura cacciati, dalle altre razze. Per questo motivo si son riuniti tra loro formando un regno proprio, attivo di notte e deserto di giorno, un regno comunque aperto alle altre razze, che però tendono ad evitare per timore di divenire il pasto di un qualche suo abitante.
    I vampiri sono solitamente individui istruiti, dai modi di fare nobili. Non conoscono la morte per vecchiaia.

    Tratti Razziali
    Debolezza alla Luce (-30 PE)
    Naturale debolezza che caratterizza ogni vampiro: per ogni turno che esso viene esposto alla luce diretta del sole subisce un 5% di stress, che si manifesta sotto forma di irritazione della pelle.
    In presenza di forte luce anche gli occhi inizieranno a bruciare, questo è dovuto all'adattamento alla vita notturna che i vampiri hanno sviluppato nel corso dei secoli, sviluppando nei loro occhi una vista notturna eccelsa, tanto da essere paragonabile a quella diurna delle altre razze.
    [Passivo // No Upgrade]

    Senza Età (10 PE)
    Sono poche le razze che dispongono di questa capacità unica che permette loro di avere un corpo che non conoscerà mai la vecchiaia, infatti dopo un periodo iniziale di circa venti/trenta anni smette di invecchiare, preservando le caratteristiche fisiche all'infinito. Questo però non gli conferisce l'immortalità, anzi, son pochi coloro che superano i trecento anni a causa di malattie o uccisioni.
    [Passivo // No Upgrade]

    Poteri
    Forza Fisica Eccezionale
    Una razza che per motivi evolutivi ha sviluppato moltissimo la forza fisica, le cause di ciò son varie, ma il risultato è sempre lo stesso.
    I muscoli riescono a sviluppare una potenza senza pari, sollevare due volte il proprio peso risulta normale per queste razze, che tendono ad essere molto dotate in ogni lavoro che richiede forza bruta, da vogare in una nave a remi, a compiere brevi scatti di corsa, a saltare, a spostare pesi o anche a lanciare qualcosa.
    La loro forza è indicativamente incrementata del 50% rispetto al normale.
    [Passivo]

    Vampirismo
    I vampiri prendono il loro nome da questa loro capacità e necessità, succhiano infatti il sangue di altre creature per sostentarsi. Il sangue è il vettore dell'energia attraverso il corpo, nutrirsi di esso significa assorbire energia, che provoca un effetto rilassante e diminuisce lo stress del corpo del 10%!
    [Passivo // No Upgrade]

    Magie
    Figlio della Notte (24 PE)
    Creare Ghoul (32 PE)

    Talenti
    Leggere e Scrivere (16 PE)
    Arma Focalizzata: Magia (8 PE)
    Esecuzione Rapida (32 PE)
    Studio della Magia (16 PE)
    Incanalamento Energetico (16 PE)
    Scrittura Magica (8 PE)
    Convincere (8 PE)

    Professioni
    Spia


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    Gli elfi si presentano come individui dall'aspetto umanoide, particolarizzati dalle tipiche orecchie a punta, un corpo snello ed alto, accompagnato da occhi e capelli generalmente chiari.
    Caratterialmente, gli elfi sono orgogliosi e tendono a vedere con sufficienza chi non fa parte della loro razza. Ciò è dovuto principalmente al loro alto livello culturale e la raffinatezza che possiedono, in contrasto con le usanze di molte altre razze. Amano tutto ciò che è bello, artistico e naturale, disprezzando o catalogando addirittura come "immondo" ciò che deturpa in qualche modo il paesaggio o snaturalizza qualcosa.

    Tratti Razziali
    Senza Età (10 PE)
    Sono poche le razze che dispongono di questa capacità unica che permette loro di avere un corpo che non conoscerà mai la vecchiaia, infatti dopo un periodo iniziale di circa venti/trenta anni smette di invecchiare, preservando le caratteristiche fisiche all'infinito. Questo però non gli conferisce l'immortalità, anzi, son pochi coloro che superano i trecento anni a causa di malattie o uccisioni.
    [Passivo // No Upgrade]

    Poteri
    Morfomagia
    Capacità innata degli elfi che permette loro di applicare delle variazioni ad una Magia, non equivalente, al momento dell'utilizzo.
    Le modifiche che si possono effettuare alla magia possono avere un costo totale pari a 5 PE, le modifiche possono aggiungere, rimuovere, incrementare o diminuire un modificatore, per aumentare si guarda il valore massimo, per diminuire quello minimo. Utilizzare morfomagia non provoca ulteriore stress.

    Magie
    Morfomagia Estesa (24 PE) [Richiede: Morfomagia]

    Talenti
    Leggere e Scrivere (16 PE)
    Calma Mentale (32 PE)
    Studio della Magia (16 PE)
    Arma Focalizzata: Magia (8 PE)
    Esecuzione Rapida (32 PE)
    Incanalamento Energetico (16 PE)
    Scrittura Magica (8 PE)

    Professioni
    Artigiano
    Incantatore


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    Gli umani incarnano il concetto di umanoide, essendo di fatto la razza da cui è stato coniato tale termine. Principalmente, ciò è dovuto al fatto che presentano molti tratti dell'aspetto affini con quelli delle altre razze. Sono considerati da alcuni la più debole ma, allo stesso tempo, quella che riserva più sorprese. Gli umani sono infatti famosi per la propria capacità d'adattamento, grazie alla quale sono riusciti, col tempo, ad insediarsi in ogni luogo del mondo conosciuto, rendendoli di fatto la razza più diffusa e comune.
    Famosa è inoltre la loro forza mentale, che li rende facili prede dei propri desideri, portandoli spesso alla rovina.

    Tratti Razziali
    Adattabilità (-30 PE)
    Il potere principale della razza umana è la capacità di adattarsi a qualsiasi cosa, che sia un luogo o una cultura. Questo ha portato gli umani ad essere presenti in praticamente ogni luogo conosciuto del mondo ed a diventare la razza più numerosa di tutte. Una causa di questo però potrebbe essere anche una prospettiva di vita tra le più basse di tutte le razze.
    [Passivo // No Upgrade]

    Talenti
    Qualsiasi tranne quelli riguardanti poteri, magie o stress.

    Professioni
    Qualsiasi professione tranne Soldato e Sacerdote


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    Appaiono generalmente come umani (in caso si prenda multirazza varia l'aspetto) se non per un dettaglio non proprio da poco: non dispongono di occhi.
    La pelle ricopre completamente le cavità oculari, che in alcuni individui sono del tutto assenti, presentando così le ossa del cranio anche in quel punto.
    Questa caratteristica li ha fatti considerare per molto tempo come una razza debole e vulnerabile. In realtà sono una delle razze con il più profondo legame con l'Energia, la loro cecità è compensata da uno speciale senso che permette loro di vedere l'energia nella sua forma più pura, cosa che nessuna altra razza può vantare di poter ammirare. A causa di questa loro capacità, sono spesso individui legati alla spiritualità ed alla religione, forse perchè possono vedere cose che gli altri non possono.

    Tratti Razziali
    Vista Cieca (-10 PE)
    Gli Enseeri non possiedono occhi ma la loro affinità all'energia è così alta che essi riescono percepirla, si potrebbe dire che la vedono. Riescono a percepire senza problemi gli esseri viventi, perché pregni di energia, ed ad identificare la categoria e la potenza di ogni magia vicino a loro. Concentrandosi per diverso tempo riescono inoltre a vedere i contorni di ogni cosa li circondi, sia esternamente che internamente. Mediamente la loro sensibilità non supera i 25 metri. Alla creazione tutti gli Enseeri acquistano lo svantaggio "Cecità" ed il corrispondete guadagno di PE Razziali.
    [Passivo]

    Poteri
    Potere Unico
    Gli Enseeri riescono a comprendere così bene l'energia che studiando quella che scorre nel proprio corpo riescono a scoprire quale potere è innato in loro. Questo potere è a scelta del giocatore e viene considerato razziale.

    Talenti
    Calma Mentale (32 PE)
    Potere Innato (32 PE)
    Potere Indomito (32 PE)
    Studio della Magia (16 PE)
    Leggere e Scrivere (16 PE) Solo se si prende anche Scrittura Magica
    Incanalamento Energetico (16 PE)
    Scrittura Magica (8 PE)

    Professioni
    Incantatore


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    I goblin si presentano come esseri di forma umanoide, bassi e rassomiglianti vagamente degli orchi in miniatura, con orecchie a punta e nasi particolarmente lunghi, senza risultare comunque robusti come quest'ultimi.
    Si tratta di una razza estremamente adattabile, nonostante non possiedano capacità straordinarie. Sono per questo spesso paragonati agli umani, anche se differiscono da questi. I goblin sono infatti famosi per la loro tenacia e la loro laboriosità. Un goblin da solo non può fare molto, ma tanti che collaborano sono in grado di compiere imprese straordinarie. Questo, unito al fatto che sono inoltre particolarmente astuti e scaltri, ha fatto sì che vengano impiegati spesso come manodopera o mercenari.

    Poteri:
    Resistenza alla Fatica
    Il personaggio sarà praticamente fisicamente instancabile. Ciò gli permetterà di essere particolarmente attivo e riposato una volta finito un lungo viaggio, di correre per lungo tempo ed azioni del genere. Questo potere non influisce sullo stress.
    [Passivo // No Upgrade]

    Resistenza al Dolore
    La sopportazione al dolore della razza la porta ad essere particolarmente temuta in battaglia, dove molti suoi esponenti combattono fino alla morte anche quando ricoperti da ferite. L'unione di questo potere con l'adrenalina che scorre nel sangue rende la rottura di un osso un problema secondario, un leggero dolore al pari di una botta per un altra razza.
    [Passivo // No Upgrade]

    Talenti:
    Scalare (8 PE)
    Ricarica Rapida (8 PE)
    Tiro in Movimento (8 PE)

    Professioni:
    Mercante
    Spia
    Mercenario


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    Razza che presenta una grande diversità tra i vari individui della stessa specie, le dimensioni, come la struttura corporea, variano moltissimo. Alcuni dispongono di robuste scaglie che li proteggono efficacemente. Altri ancora secernono un pericolosissimo veleno grazie ai loro morsi. Infine altri han la particolare capacità di far ricrescere parti recise del loro corpo, cosa che ha convinto diversi abitanti del mondo dell'immortalità degli individui di questa razza. In qualunque forma si presentino, ricordano comunque tratti del ceppo umanoide.
    I Rettiliani sono comunque in parte animali, il che influisce molto sulla loro psiche. Abitano normalmente le foreste o luoghi dal clima caldo-mite, dove vivono organizzati in piccole tribù autosufficienti che si basano principalmente su caccia e raccolta.

    Poteri
    Ricrescita Parti Corporee
    Il rettiliano è in grado di far ricrescere una parte del corpo recisa, più grande è, e più sarà il tempo necessario per la ricrescita. Da non confondere con la capacità di rigenerare ferite, un taglio o una botta non saranno guaribili. Per far ricrescere parti corporee di piccole dimensioni come orecchie, dita, occhi, naso... necessitano di un turno. Per parti di medie dimensioni quali mani o piedi sono necessari cinque turni. Per parti di dimensioni medio/grandi come metà gamba, metà braccio sono necessari dieci turni. Per parti grandi, braccia o gambe, servono venti turni. In caso di decapitazione, non riescono a recuperare l'intero corpo, riescono a rigenerare una sola parte alla volta.
    [Passivo // No Upgrade]

    Scaglie Indurite
    Il corpo del rettiliano è ricoperto di robuste scaglie, che gli donano un'eccezionale armatura naturale, leggera e perfetta per il suo corpo, dallo spessore di mezzo centimetro.
    [Robustezza: 2. Resistenza taglio: 2.]
    [Passivo // No Upgrade]

    Zanne Velenose
    I denti del rettiliano sono in grado di secernere veleno, prodotto da apposite ghiandole situate nel margine posteriore della mascella. Questo veleno inibirà i movimenti avversari. Più morsi si subiranno più aumenterà la dose del veleno, di conseguenza anche l'effetto. Un morso rilascia sufficiente veleno per rallentare del 20% i movimenti di un umano di circa settantacinque chili. Il rallentamento persiste fintano a quando non si verrà curati.
    [Passivo // No Upgrade]

    Magie
    Energia Accelerata (16 PE) [Richiede: Ricrescita Parti Corporee]
    Nube Velenosa (32 PE) [Richiede: Zanne Velenose]

    Talenti
    Scalare (8 PE)
    Nuotare (8 PE)
    Polmoni d'Acciaio (8 PE)
    Immergersi (8 PE)
    Combattere alla Cieca (16 PE)
    Compagno Animale (16 PE)
    Sinergia Animale (16 PE)

    Professioni
    Mercenario
    Esploratore
    Cacciatore
    Addestratore


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    Razza dall'aspetto molto simile a quello umano, caratterizzata da un'altezza inferiore alla maggior parte delle razze, raramente superano infatti il metro e quaranta centimetri d'altezza.
    Sono caratterizzati da una corporatura particolarmente robusta e tozza, tendenzialmente villosa.
    Abitano principalmente il sottosuolo o comunque zone montuose, il che gli ha conferito un profondo legame con la terra dalla quale si dice siano nati. Probabilmente proprio a causa di questo loro legame, sono tra i più famosi metallurgisti del mondo.
    Sono normalmente individui laboriosi, interessati più al progresso tecnologico che a quello culturale. Abili minatori, sono caratterizzati dal fatto di riuscire a fiutare luoghi in cui possa esserci qualcosa di valore o comunque utile. Proprio a causa di questo, non si è mai sentito di un nano che abbia iniziato a scavare senza riuscire a guadagnarci qualcosa.

    Poteri
    Forza Fisica Eccezionale
    Una razza che per motivi evolutivi ha sviluppato moltissimo la forza fisica, le cause di ciò son varie, ma il risultato è sempre lo stesso.
    I muscoli riescono a sviluppare una potenza senza pari, sollevare due volte il proprio peso risulta normale per queste razze, che tendono ad essere molto dotate in ogni lavoro che richiede forza bruta, da vogare in una nave a remi, a compiere brevi scatti di corsa, a saltare, a spostare pesi o anche a lanciare qualcosa.
    La loro forza è indicativamente incrementata del 50% rispetto al normale.
    [Passivo]

    Resistenza alla Fatica
    Questa razza risulta fisicamente instancabile. Questo permette loro di essere particolarmente attivi e riposati una volta finito un lungo viaggio, di correre per lungo tempo ed altre prodezze impossibili alle altre razze. Questo tipo di fatica è però completamente diverso da quello dovuto all'Energia, non implica quindi nessuna resistenza allo Stress.
    [Passivo // No Upgrade]

    Odore di Ricchezze
    I Nani sono particolarmente sensibili al profumo di ciò che è prezioso, ogni materiale prezioso ha un odore diverso che i Nani hanno imparato a riconoscere, il loro naso gli permette di riconoscere anche se un oggetto è incantato o meno, senza però che loro riescano a capire in che modo lo sia.
    Si dice che un nano riesca a sentire un tesoro a decine di chilometri di distanza.
    [Passiva // No Upgrade]

    Talenti
    Arma Focalizzata: Mazza ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Mazza a Due Mani (8 PE)
    Arma Focalizzata: Ascia ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Ascia a Due Mani (8 PE)
    Presa Possente (16 PE)

    Professioni
    Artigiano
    Fabbro
    Esploratore


    IrPTIDG


    I forgiati non sono propriamente una razza, ma sono singoli individui di varie razze, la cui nascita è stata indotta o forzata. Ne consegue che l'aspetto di un forgiato varia, da individuo ad individuo.
    Alcuni di essi, si dice, sono nati senza genitori, creati direttamente dal nulla da qualche mago.
    Tutti i forgiati, indifferentemente dalla razza d'appartenenza, mostrano una grande affinità con l'energia ed una certa passività caratteriale, come se gli mancasse qualcosa.

    Tratti Razziali
    Corpo Forgiato (-10 PE)
    I forgiati devono per forza essere multirazza, inoltre l'influenza dell'energia sul corpo non ancora nato ha permesso una forte tolleranza ad essa che permette al personaggio di sopportare un ulteriore 10% di stress prima di svenire.
    [Passivo // No Upgrade]

    Talenti
    Arma Focalizzata: Magia (8 PE)
    Esecuzione Rapida (32 PE)
    Studio della Magia (16 PE)
    Incanalamento Energetico (16 PE)
    Calma Mentale (32 PE)
    Ripresa Rapida (32 PE)


    gsPesHU


    I tritoni si presentano come normali umani, tendenzialmente con una figura slanciata ed alta, molto raramente scendono sotto il metro e 80, raggiunta l'età adulta, oltre ad essere generalmente di bell'aspetto. La pelle, ad una più attenta occhiata, può normalmente sembrare quasi squamosa o viscida. Si trovano normalmente in insediamenti lungo la costa o vicino a laghi. Sono particolarmente apprezzati come marinai. Tendono a tenere la propria pelle idratata il più possibile, stare sotto il sole per troppo tempo potrebbe infatti provocargli bruciori cutanei o simili.
    Ciò è dovuto alla loro vera natura: i tritoni, infatti, sono in grado di mutare il proprio aspetto, assumendo la loro vera forma. Ciò è possibile solamente se a contatto con grandi quantità d'acqua per un tempo prolungato. Il corpo infatti muterà, rendendoli in tutto e per tutto degli esseri a metà fra uomo e pesce. Si dice che questo fosse il loro aspetto iniziale e che in origine presentasse molti più tratti di pesce. Col tempo, tuttavia, la razza si è evoluta, sviluppando una forma che le consentisse di vivere anche sulla terra ferma.

    Tratti Razziali
    Pelle sensibile (-10 PE)
    Se la pelle del tritone rimane sotto al sole e non è bagnata esso subirà un 5% di stress a turno.
    La pelle resta bagnata per tre turni. La trasformazione bagna nuovamente la pelle, sempre per tre turni.
    [Passivo // No Upgrade]

    Poteri
    Trasformazione
    Se immerso nell'acqua per due turni il tritone subirà una trasformazione che gli permetterà di respirare e parlare sott'acqua grazie alla crescita di branchie sul collo e di nuotare più facilmente e molto più velocemente: le mani diverranno palmate, mentre i piedi si allungheranno trasformandosi in pinne e le gambe saranno leggermente più snodate, incrementando così la velocità in acqua del 100% che viene però ridotta del 50% rispetto al normale se fuori dall'acqua. Da trasformati la pelle diventerà effettivamente ricoperta da sottili squame spesse un paio di centimetri [Robustezza: 2 // Resistenza taglio: 2]. La trasformazione potrà essere interrotta volontariamente se non si è a contatto con l'acqua, oppure finirà automaticamente dopo tre turni in cui non si è stati a contatto con l'acqua, sono necessari due turni per tornare alla forma umana, compreso quello in cui si inizia la trasformazione. La trasformazione risulta, visivamente, graduale ed il turno prima di essere completamente trasformati o prima di tornare normali si avrà una forma ibrida in cui i bonus ed i malus di velocità sono dimezzati e non sarà comunque possibile respirare in acqua.
    [Passivo // No Upgrade]

    Magie
    Mutazione Forzata (24 PE)
    Energia Accelerata (16 PE)

    Talenti
    Nuotare (8 PE)
    Polmoni d'Acciaio (8 PE)
    Immergersi (8 PE)


    DF7J6uz


    I Licantropi appaiono come appartenenti ad una razza qualsiasi (Senza multirazza la forma base sarà quella umana) e tendono a nascondere la loro vera natura visto che, nel corso della storia, son più volte stati cacciati a causa dei problemi che hanno causato nelle varie notti. I licantropi sono infatti profondamente influenzati dalla luce lunare, che provoca in loro una mutazione involontaria. Molti di essi faticano a mantenere il controllo su di essa, soprattutto i più giovani, finendo quindi per mietere vittime innocenti o causare disastri.
    A causa di ciò, molti licantropi hanno preso l'abitudine di impedire anche ad una sola, minima porzione di luce di penetrare nelle proprie abitazioni, durante la notte. Questa abitudine è, di fatto, il metodo più facile e sicuro di smascherare un membro di questa razza, in quanto l'alternativa sarebbe assistere alla sua mutazione o convincerlo a confessare.
    A causa della loro fama, esistono varie dicerie su di essi, come la credenza che esistano interi villaggi abitati solo da essi.

    Tratti Razziali
    Maledizione Lunare (30 PE)
    Caratteristica principale dei licantropi è quella di essere collegati alla luce lunare. Questo collegamento li porterà a subire una trasformazione che gli farà assumere le sembianze di un grosso lupo antropomorfo. Questa cambiamento potenzia le capacità fisiche e sensoriali del licantropo, oltre a fornirgli artigli e zanne pericolosi [caratteristiche fisiche del materiale Osso] per un eventuale avversario lo rende però più impulsivo, violento ed incline a perdere il controllo. Da trasformati i licantropi hanno la forza indicativamente incrementata del 50% e la velocità aumentata del 50% rispetto al normale, oltre ad acquisire le capacità sensoriali di un canide. Le dimensioni verranno incrementate del 15% circa. Perché questa trasformazione avvenga è necessario passare almeno un turno sotto la luce lunare diretta, mentre finirà se per almeno due turni non si sarà sotto di essa. La trasformazione risulta, visivamente, graduale ed il turno prima di essere completamente trasformati o prima di tornare normali si avrà una forma ibrida in cui i bonus di forza fisica e velocità sono dimezzati ed i sensi sono ancora normali, ma sarà ancora facile ragionare e mantenere la calma.
    [Passivo // No Upgrade]

    Magie
    Mutazione Forzata (24 PE)
    Energia Accelerata (16 PE)

    Talenti
    Combattere alla Cieca (16 PE)
    Arma Focalizzata: Corpo (8 PE)
    Combattere con Due Armi (16 PE)
    Compagno Animale (16 PE)
    Sinergia Animale (16 PE)

    Professioni
    Cacciatore


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    Dare una descrizione generale di un elementale, non è propriamente facile. Nonostante abbiano normalmente un aspetto riconducibile a quello di un umano (o di un'altra razza nel caso di multirazza), assumono tratti differenti a seconda del loro elemento di appartenenza, che arriva anche ad influenzarne la psiche stessa. Essendo un popolo profondamente legato all'ambiente, anche quest'ultimo riesce non di rado ad influenzarne l'aspetto. Gli elementali, come le altre razze, nascono da due genitori, di cui generalmente uno è elementale a sua volta, e non è raro che il figlio nasca di un'elemento differente da quello dei genitori.
    Sono comunque di norma individui pacifici, che vivono in armonia con la natura facendosi raramente condizionare dal corso della storia o di ciò che non è naturale, bensì artificiale. Non sono però rari individui che non rappresentano tale situazione, dimostrando nuovamente quanto sia variegata questa razza.
    Ciò che rimane un punto in comune fra questi individui è però il loro talento nei confronti della magia elementale, specialmente quella che studia l'elemento a cui essi appartengono.

    Poteri
    Vero Volto
    Una delle capacità principali degli elementali è quella di potersi trasformare in un'entità composta dal proprio elemento di appartenenza. Tale entità avrà forma uguale a quella posseduta normalmente, con un nucleo a livello del cuore che, se colpito, provocherà un ritorno forzato alla forma base.
    Suddetta trasformazione non è però immediata, richiedendo del tempo per poter modificare il corpo [2 turni compreso quello d'attivazione, si sarà completamente trasformati al terzo.] ed energie per essere mantenuta [3% di stress subito ad ogni turno trascorso a trasformazione completa]. Essendo una trasformazione che richiede una grande concentrazione dell'energia, attingere a quest'ultima per eseguire altre azioni provocherà un ritardo in essa [Ogni volta che si subirà 10% di stress durante il processo di trasformazione, questo verrà allungato di un turno.]. La trasformazione inversa, tuttavia, risulta più naturale e non richiede tempi lunghi come la prima [Sarà necessario un turno, si sarà nuovamente normali al secondo.], oltre a richiedere meno concentrazione per essere eseguita [La trasformazione verrà ritardata di un turno ogni 20% di stress che si subirà durante il processo]. Nel caso di una reversione forzata, tuttavia, il corpo dell'elementale non avrà alcun controllo su di essa [Lo stress non provocherà un ritardo].
    [No Upgrade]

    Assorbimento Elementale
    Una delle caratteristiche forse più note di un elementale è quella di essere in grado di ridurre la potenza di magie o colpi generati da poteri, a patto che dipendano dal proprio elemento di appartenenza [Si può detrarre fino a 50 di potenza dalle magie o tecniche di poteri dell'elemento di appartenenza (raddoppia ad ogni livello del potere)], arrivando addirittura ad utilizzarle per recuperare energia, in alcuni casi [Se la trasformazione data da "Vero Volto" è completa e attiva, la quantità sottraibile sarà raddoppiata e consentirà all'elementale di recuperare 1% di stress per ogni 50 di potenza assorbita]. Indipendentemente dall'effetto di esse, tuttavia, questa capacità sembra non considerare un bersaglio le magie prodotte dallo stesso elementale, rendendogli impossibile detrarre energia da esse [Le magie o le tecniche derivate da poteri non possono essere generate dall'elementale stesso.]
    [Passivo]

    Cinesi Elementale
    Gli elementali sono per natura portati al controllo dell'elemento a cui son legati. Alcuni di loro hanno preferito dedicare questo talento allo studio della magia elementale, mentre altri si sono concentrati su un approccio più intuitivo, meno metodico [Il personaggio potrà generare magie equivalenti legate all'elemento di appartenenza].


    Magie
    Energia Accelerata (16 PE)
    Mutazione Forzata (24 PE)

    Talenti
    Studio della Magia (16 PE)
    Disciplina Magica: [Elemento] (16 PE)
    Calma Mentale (32 PE)
    Ripresa Rapida (32 PE)


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    I Kaeri (Kaerus al singolare) si presentano come esseri dall'aspetto umanoide, vagamente rassomigliante quello degli elfi, nonostante differiscano in maniera evidente da quest'ultimi. Rispetto ad essi presentano infatti tratti meno delicati, una carnagione raramente chiara, che fa spesso domandare se siano veramente originari delle zone da loro occupate, ed una costituzione mediamente più bassa e robusta. Caratteristica che attira immediatamente l'attenzione sono le due corna presenti sul capo, poste poco sopra le meningi, che si presentano in forme e dimensioni differenti, a seconda dell'individuo.
    Sono una razza normalmente pacifica, ma gli scontri avvenuti con le invasioni naniche li hanno portati a migliorare le proprie capacità militari, rendendoli dei buoni guerrieri.
    L'artigianato è il settore in cui sono maggiormente impiegati, il che li rende normalmente attratti verso tutto ciò che mischia correttamente utilità e buon gusto.
    I Kaeri sono inoltre considerati fra i migliori incantatori esistenti, grazie soprattutto alla loro affinità con gli oggetti magici dovuta allo sviluppo che la magia ha avuto all'interno della loro cultura.

    Tratti Razziali
    Incapacità Materiale (-30 PE)
    I Kaeri sono normalmente svantaggiati nell'utilizzo della magia. Ciò avviene poichè, a differenza delle altre razze, hanno difficoltà a manifestare una proiezione delle proprie capacità magiche. Per risolvere tale problema, hanno bisogno di un catalizzatore che gli permetta di eseguire magie. Per catalizzatore si intende un qualsiasi oggetto che un Kaerus utilizza per poter manifestare al meglio la propria energia. Questi non sono di norma oggetti qualunque, ma oggetti che hanno un valore di qualsiasi tipo per l'utilizzatore.
    [Il personaggio non sarà in grado di usare magie senza avere un catalizzatore come tramite, le magie presenti negli oggetti saranno tuttavia escluse da questa limitazione e saranno utilizzabili normalmente. I poteri si potranno utilizzare normalmente. In scheda si dovrà specificare quali oggetti il personaggio utilizza come Catalizzatori. Ad ogni catalizzatore corrisponderà una disciplina magica. Ogni catalizzatore avrà una propria procedura d'attivazione, che si tradurrà in un movimento o una parola a scelta dell'utilizzatore. Tale attivazione andrà ripetuta per ogni magia. Un catalizzatore perso potrà essere sostituito, ma le magie associate a quello originario saranno bloccate, per sbloccarle bisognerà pagare la metà del loro costo base.]
    [Passivo // No Upgrade]

    Poteri
    Sincronismo Materiale
    Il personaggio è un esperto nell'utilizzo di magie e magie equivalenti della disciplina Alterazione. Questo gli consentirà di effettuare tali magie con 3% di stress in meno (non può scendere sotto l'1%).
    [Passivo]

    Maestro degli artefatti
    Il personaggio è in grado di attivare magie insite in un oggetto con un dispendio di forze il più piccolo possibile. Questo si tradurrà in un 3% in meno di stress quando si useranno magie presenti in un oggetto (non può scendere sotto l'1%).
    [Passivo]

    Magie
    Ripara Oggetto - Basso (8 PE)
    Interferenza Materiale (32 PE)

    Talenti
    Arma Focalizzata: [Qualsiasi] (8 PE)
    Incanalamento Energetico (16 PE)
    Esecuzione Rapida (32 PE)

    Professioni
    Fabbro
    Incantatore


    Non Morti


    Per non-morto si intende un individuo che, dopo essere effettivamente morto, si è ritrovato nuovamente vivo, in una forma normalmente diversa da quella precedente. Questa condizione di non-morte è garantita da della magia che mantiene il loro corpo, donandogli l'energia necessaria per "vivere".
    Un non-morto può presentarsi sotto diverse forme, a seconda del tipo di magia utilizzato per resuscitarlo.

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    Tratti Razziali
    Non-morte (40 PE)
    I non morti son visti con diffidenza e disprezzo dalle altre razze non hanno bisogno di nutrirsi o respirare per sopravvivere ed il loro corpo è a tutti gli effetti un cadavere che si muove tramite magia. Immuni al dolore, possono sopravvivere ad attacchi generalmente considerati mortali ma non possono essere curati dalle comuni magie curative. L'unica causa di morte possibile è tramite danneggiamento della testa, se vengono solo decapitati, la testa sopravviverà ma potrà solo parlare e lanciare magie con stress non superiore al 25%. I composti alchemici da assumere o applicare non hanno effetto sui non morti, così come essi non hanno un indicatore di Sbornia. La resurrezione come Non-Morto farà perdere tutti i poteri della razza precedente.
    [Passivo // No Upgrade]

    Spirito (10 PE)
    Il corpo è composto da ectoplasma che ha la stessa consistenza della carne ma a differenza di essa non sanguina. Sarà inoltre possibile levitare, anche con la sola testa.
    [Passivo // No Upgrade]

    Magie
    Telecinesi - Bassa (40 PE)
    Telecinesi - Media (48 PE)
    Intangibilità (24 PE)

    Talenti
    Studio della Magia (16 PE)
    Arma Focalizzata: Magia (8 PE)
    Esecuzione Rapida (32 PE)


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    Tratti Razziali
    Non-morte (40 PE)
    I non morti son visti con diffidenza e disprezzo dalle altre razze non hanno bisogno di nutrirsi o respirare per sopravvivere ed il loro corpo è a tutti gli effetti un cadavere che si muove tramite magia. Immuni al dolore, possono sopravvivere ad attacchi generalmente considerati mortali ma non possono essere curati dalle comuni magie curative. L'unica causa di morte possibile è tramite danneggiamento della testa, se vengono solo decapitati, la testa sopravviverà ma potrà solo parlare e lanciare magie con stress non superiore al 25%. I composti alchemici da assumere o applicare non hanno effetto sui non morti, così come essi non hanno un indicatore di Sbornia. La resurrezione come Non-Morto farà perdere tutti i poteri della razza precedente.
    [Passivo // No Upgrade]

    Zombie (10 PE)
    Il non-morto classico. Un cadavere rianimato da magia nera ma con una mente ed un intelligenza propria (non necessariamente della persona morta). Nonostante il rigor mortis ed il corpo in parziale putrefazione, gli zombie sono in grado di muoversi normalmente e non rischiano di perdere pezzi grazie alla magia stessa che li mantiene in vita e li rende poco sensibili ad attacchi contundenti. In caso di decapitazione sarà possibile riattaccare la testa al corpo per riacquistare le funzioni complete.
    [Passivo // No Upgrade]

    Poteri
    Abominio
    Sotto categoria di zombie prediletta dai negromanti più fantasiosi e scellerati. Invece che essere un corpo resuscitato come lo zombie, l'abominio è un insieme di parti di vari cadaveri unite tra loro, nel caso una parte di un abominio si staccasse egli riuscirebbe comunque a muoverla, sempre più debolmente fino a raggiungere una distanza massima di cinquanta metri dalla testa principale dopo la quale l'abominio non riesce ad esercitare più alcun controllo. Si può sostituire o aggiungere pezzi ad un abominio con estrema facilità, difatti la magia che gli dona la vita e che tiene unito il corpo tende ad inglobare ogni pezzo cadaverico che entra a contatto col corpo.
    Livello 1: Massimo 1 torace ed 1 testa, fino a 6 arti a scelta tra braccia o gambe umanoidi.
    Livello 2: Massimo 2 toraci ed 1 testa, fino a 10 arti a scelta tra code, braccia, gambe, ali o qualsiasi altra cosa. (Avere delle ali non conferisce a priori la capacità di volo)
    Livello 3: Massimo 3 toraci e 2 teste, fino a 14 arti come sopra.
    [Passivo]

    Magie
    Forza Bruta (24 PE)

    Talenti
    Combattere alla Cieca (16 PE)
    Presa Possente (16 PE)
    Ripresa Rapida (32 PE)


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    Tratti Razziali
    Non-morte (40 PE)
    I non morti son visti con diffidenza e disprezzo dalle altre razze non hanno bisogno di nutrirsi o respirare per sopravvivere ed il loro corpo è a tutti gli effetti un cadavere che si muove tramite magia. Immuni al dolore, possono sopravvivere ad attacchi generalmente considerati mortali ma non possono essere curati dalle comuni magie curative. L'unica causa di morte possibile è tramite danneggiamento della testa, se vengono solo decapitati, la testa sopravviverà ma potrà solo parlare e lanciare magie con stress non superiore al 25%. I composti alchemici da assumere o applicare non hanno effetto sui non morti, così come essi non hanno un indicatore di Sbornia. La resurrezione come Non-Morto farà perdere tutti i poteri della razza precedente.
    [Passivo // No Upgrade]

    Scheletro (-10 PE)
    Normalmente visti come i classici servitori dei negromanti, gli scheletri possono anche essere senza padrone. I non-morti appartenenti a questa categoria devono il loro nome al fatto che, tutto ciò che rimane del loro corpo, è costituito dal loro vecchio scheletro. Nonostante l'assenza di muscoli, riusciranno comunque a muoversi grazie alla magia che li tiene in vita ed al posto degli occhi avranno degli ammassi energetici con cui vedere. Questa loro condizione, inoltre, ha la forza fisica diminuita del 50%.
    [Passivo // No Upgrade]

    Magie
    Riparazione Ossea (8 PE)
    Ricostruzione Ossea (16 PE)

    Talenti
    Arma Focalizzata: Magia (8 PE)
    Esecuzione Rapida (32 PE)
    Studio della Magia (16 PE)
    Calma Mentale (32 PE)
    Ripresa Rapida (32 PE)

    Edited by C;B - 27/12/2016, 19:42
     
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