Ambientazione

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. C;B
     
    .

    User deleted


    Ambientazione


    Premere su una qualsiasi nazione per andare alla corretta sezione,
    oppure sulla rosa dei venti per un'immagine più grande e dettagliata.



    Pianeta Terra, Europa del 1994: nonostante la conformazione geografica del territorio sia simile a quella del mondo reale, l'era in cui ci troviamo potrebbe essere paragonata al nostro XIII secolo.
    L'evento che segna l'inizio del calendario di questo mondo alternativo è la fondazione di Roma, capitale dell'Impero Romano, il più vasto impero mai esistito fino a quel momento.

    Tutto ebbe inizio in un giorno di un passato ormai dimenticato, quando il mondo era abitato da una sola razza intelligente: non si sa ancora da quale regione provenissero esattamente, ma dopo la loro comparsa iniziarono ad esplorare tutto il continente, espandendosi e raggruppandosi in piccole comunità civilizzate, che divennero sempre più grandi man mano che la popolazione cresceva.
    Lo scambio di opinioni e di pensieri li portò a sviluppare le arti e le scienze, per migliorare il loro stile di vita e sopravvivere più facilmente alle intemperie e ad altre creature pericolose che stavano prendendo vita in quegli anni.
    Tutto sembrava procedere tranquillamente per quella specie, quando un giorno accadde una cosa inaspettata: un uomo, di cui nessun annale riporta il nome, scoprì di possedere poteri straordinari e mai visti prima, capacità tali da poter plasmare la natura a suo piacimento.
    Poiché nessun concetto poteva ancora spiegare questa sorta di miracoli, quell'uomo venne considerato una divinità, scesa sulla Terra per governare e portare l'ordine: questi si auto proclamò divinità e fondò il Regno dell'Origine, costringendo l'umanità in un'unica grande società, ponendo fino all'esplorazione e allo sviluppo avvenuti in maniera costante fino a quel momento, dando inizio a quella che oggi conosciamo come I Era, l'Era dell'Oblio.
    Per secoli il popolo non conobbe né guerra né miseria, ma non per questo viveva felicemente: anche se i villaggi si espandevano e le nascite erano in continuo aumento, quell'improvvisa presa di potere sul mondo aveva destabilizzato il quieto vivere.
    Che questa prosperità fosse dovuta ai suoi poteri sovrumani è un'ipotesi a tutt'oggi accettata, ma data la scarsità di documenti rinvenuti che trattano al riguardo non ancora confermata.
    Arrivò però il giorno in cui un'altra creatura dalle straordinarie capacità apparve, poi un'altra, poi un'altra ancora e così via e il dubbio che egli non fosse l'unico iniziò ad insinuarsi nelle menti della gente.
    Il re non si fece spaventare da questo fenomeno e accolse tutti i suoi simili a palazzo, o fornendogli delle lussuose abitazioni in cui vivere, facendoli trattare come degli esseri unici, dei semidei, continuando a imporre il suo volere per mantenere la situazione così com'era.
    Le apparizioni però non si fermarono, anzi aumentarono sempre di più, fino al punto da provocare una guerra civile: questi esseri rivendicarono i loro diritti, chiedendo di essere considerati al pari del re, mentre questi insisteva di essere superiore a chiunque.
    Combatterono per molti lunghi anni, spargendo il sangue dei civili e portando la distruzione in ogni dove, fin quando il re morì e con lui anche il motivo di tanto odio. Nonostante tutti i documenti perpetuati fino ad oggi parlino di questa morte, ognuno di loro la descrive in maniera differente, per cui non sappiamo come sia stato possibile uccidere qualcuno di così potente.
    Fu così che iniziò la II Era, quella della frattura: ogni singolo individuo migrò in nuovi territori, riprendendo ad esplorare e colonizzare il mondo.
    A differenza degli anni passati però, questa volta c'erano anche quegli esseri speciali, che cercarono i loro simili e si spostarono in gruppi nomadi, creando nuove razze, diverse l'una dall'altra, ma con un unico ed antico ceppo comune.
    Col passare dei secoli si distinsero sempre più ed ognuna di loro si spostò in una regione precisa del continente, colonizzandola e fondandovi il proprio regno, instaurandovi le proprie forme di governo e portando le tradizioni e le conoscenze a loro più congeniali, fino al punto da non poter più convivere con le altre: nacquero così le varie nazioni, che ancora oggi si contendono il controllo del mondo conosciuto.
    Anche se da molti anni nessuno stato ha iniziato una vera guerra per invadere i paesi limitrofi ed espandersi, nonostante le sporadiche battaglie che avvengono nei confini, sembra che la situazione sia prossima al cambiamento: gli orchi a sud si sono finalmente riuniti, fondando la loro prima vera città a poca distanza dal continente, dopo secoli di disordine e i non-morti a est sono diventati irrequieti e i loro attacchi sono sempre più frequenti, anche se scoordinati.
    Anche se questa attuale III Era viene detta dell'equilibrio, il caos sta ritornando, portando con se intrighi, tradimenti e menzogne.

    Gli abitanti di questo mondo si guadagnano da vivere grazie alle varie professioni che si sono venute a creare nel corso dei secoli e che vanno dal mercante all'assassino.
    Tutti possono comprendersi perché la lingua parlata in tutto il continente è una sola, ma la sua diffusione è soprattutto orale, in quanto il livello generale di istruzione è molto basso: poter leggere un libro e saper scrivere sono cose riservate soprattutto ai nobili.
    Sono state costruite alcune scuole, che tuttavia costano moltissimo e non sono quindi accessibili alla plebe, ma hanno permesso lo sviluppo di alcune tecnologie, portando alla creazione di nuovi oggetti come gli occhiali e la bussola e il miglioramento delle armi a distanza e delle armature, grazie all'invenzione della balestra e delle armi da fuoco o della brigantina.
    Le conoscenze scientifiche sono ancora agli inizi: si studiano gli elementi e il mondo naturale, la matematica e l'astronomia. La medicina è arretrata e in grado di far ben poche cose, poiché non si conosce ancora la giusta struttura anatomica del corpo; piuttosto si preferisce praticare l'alchimia, per creare soluzioni curative.
    Le arti sono diffuse più o meno ovunque, anche se praticate in maniera differente a seconda del luogo e sono simili a quelle reali: la scrittura, la scultura, la pittura e così via.
    La magia è praticata normalmente e tutti sono a conoscenza della sua esistenza, anche se la gente più comune, come i contadini, non riesce a comprenderla; viene utilizzata in diversi ambiti, dal combattimento alla creazione di nuove utilità per migliorare lo stile di vita.
    Gli spostamenti e le comunicazioni sono molto efficienti: per spostarsi vengono utilizzati i cavalli, che in media percorrono cinquanta chilometri al giorno, cavalcando per circa sei ore e riposando per le restanti, ma ancora di più le imbarcazioni per i grandi viaggi: queste infatti possono percorre anche 300-400 chilometri al giorno.
    Esiste infine un mezzo del tutto alternativo e sviluppato da un geniale incantatore secoli fa, che si è diffuso in tutto il mondo: si basa sulla magia e permette di muovere qualsiasi mezzo di trasporto terrestre, utilizzando come combustibile l'energia del guidatore, riuscendo a raggiungere i dieci chilometri orari. Purtroppo dopo lunghi periodi di utilizzo si potrebbe svenire ed è per questo che solitamente si trovano gruppi di cinque persone che guidano a turni, dandosi il cambio ogni quattro ore, come avviene coi rematori nelle galee.

    Questo mondo si divide in 10 nazioni: il Regno Bretone, la Tetrarchia Nanica, il Regno Feudale degli Elfi, il Sacro Romano Impero, il Regno della Notte, le Lande dei Non-Morti, il Triarcato Iberico, il Regno delle Due Sicilie, l'Impero Bizantino e il Regno Tribale degli Orchi. Ognuno ha un'organizzazione politica diversa dagli altri, eccezion fatta per le Lande dei Non-Morti, che non costituiscono un vero e proprio stato ed è prevalentemente abitato da una razza specifica, anche se ovunque sono presenti delle minoranze.
    Anche se piuttosto diversificate, le forme di governo più diffuse sono le monarchie e le aristocrazie.
    Ciascuno vive la propria vita laboriosamente e trova il suo momento di svago quotidiano nelle bevute serali, fors'anche per dimenticare la miseria che regna nei quartieri più umili delle città.
    Ogni paese possiede un proprio esercito, composto da soldati e guardie, ma la criminalità è comunque abbastanza diffusa per la difficoltà di scovare i colpevoli da parte degli stati.
    La moneta è di metallo ed è la stessa in tutto il continente.

    Regno Bretone


    Composto da svariate isole, tra cui due di grandi dimensioni, si trova a nord-ovest del continente ed è separato da quest'ultimo da una porzione del mare da cui è circondato.
    L'arcipelago, che presenta a tratti un territorio montuoso, è comunque sprovvisto di monti dall'altezza notevole, in quanto la cima più alta supera di poco i 1300 metri.
    L'isola principale è caratterizzata da un clima freddo: la parte meridionale alterna pianura e collina, ricca di boschi e con rilievi che raramente superano i 300 metri di altezza, mentre la parte settentrionale ed occidentale è quasi esclusivamente montuosa. Poiché circondata da coste rocciose, che fungono da barriera naturale, è sempre stata protetta dagli sbarchi degli invasori.
    A sud-est del meridione troviamo Nodlohn, capitale e principale centro religioso del paese: essendovi situati la sede dell'oligarchia, il palazzo reale ed il più grande porto del regno, risulta essere una città estremamente vivace e sempre tenuta sotto stretta sorveglianza. Al suo interno si possono trovare i quartieri ricchi al centro, con palazzi che si ergono imponenti, ma anche i quartieri più poveri nella periferia, dove la gente dei ceti più umili vive in vere e proprie baracche.
    Altra città di notevole importanza è Frackfrid, situata a nord-ovest del meridione: pur non avendo un'attività commerciale paragonabile a quella della capitale, le numerose fortificazioni presenti attorno a lei l'hanno resa la città più importante di tutto il paese dal punto di vista militare. È proprio qui infatti che avviene la produzione della maggior parte degli equipaggiamenti da guerra.
    Salendo più a nord si incontra la città di Ubedmighr, situata sulla costa centrale della regione corrispondente: questa sua posizione la rende poco adatta al commercio con il continente, nonostante la presenza del porto. Le attività principali svolte dalla popolazione locale riguardano la pesca e l'artigianato, in particolare la lavorazione di pelli e legname.
    L'isola minore presenta invece un territorio pianeggiante nel centro, caratterizzato da ampi pascoli, mentre le zone a nord e a sud si fanno leggermente più montuose.
    Qui il principale centro è la città di Luchbin, che si trova sul mare, nella parte est dell'isola: questa posizione la rende adatta per il commercio fra le due isole, fungendo da punto di passaggio per merci di qualunque tipo. In questa città troviamo anche la sede delle corporazioni della zona, che esercita il proprio potere sull'intera isola.

    La storia del regno dei kaeri è da sempre stata distaccata da quella del continente a causa della barriera naturale fornita dal canale della manica, che impedì quasi tutti i contatti con le restanti popolazioni. In un certo senso questo fu un bene per gli abitanti bretoni, che evitarono così molte guerre, ma al contempo li tagliò fuori dai progressi che venivano fatti nel campo tecnologico e, soprattutto, della magia.
    Inizialmente il paese era caratterizzato dalla presenza di vari clan, capeggiati da diversi individui; in seguito, le scorrerie naniche diedero vita ad un vero e proprio regno situato nella parte meridionale dell'isola principale.
    Fu il primo re dei kaeri a costituire il regno presente oggi, unendo sotto la propria bandiera le varie fazioni e ricacciando in mare gli invasori.
    Col tempo la situazione si stabilizzò e vennero instaurati nuovi contatti con gli altri paesi del continente, che iniziarono a guardare l'arcipelago con rinnovato interesse.
    Ad oggi l'organizzazione politica del paese è cambiata, grazie alla pace che seguì la fondazione e la più prosperosa situazione commerciale.

    Essendo un paese rimasto isolato per lungo tempo, il regno dei kaeri è caratterizzato da cultura ed identità nazionale forti. L'apertura ai commerci, incentivati dalle corporazioni stesse che hanno in mano il paese, ha permesso comunque l'affluenza delle diverse conoscenze estere, di cui vi sono molti esempi nelle grandi città. La tecnologia, in particolare, viene studiata e reinterpretata secondo un'ottica indigena.
    Ciò per cui il paese spicca maggiormente sono la flotta e la produzione di oggetti magici, esportati in tutto il continente.
    Le cose per cui spicca sono poche, ovvero un'ottima flotta e una grande produzione di oggetti magici. La prima è ovviamente dovuta alla posizione geografica della nazione, mentre la seconda è dovuta alla popolazione indigena. I kaeri hanno infatti avuto un approccio diverso nei confronti della magia: se da una parte la magia continentale si è sviluppata in modo da garantire risultati fintanto che vi fosse lo studio, quella kaeriana si è specializzata in oggetti che permettessero a chiunque di usare la magia, fintanto che vi fosse una conoscenza basilare della magia.
    Il regno dei kaeri non possiede una propria religione di stato: i vecchi culti indigeni, principalmente dedicati agli spiriti della natura, si sono persi nel tempo, riducendosi ad essere praticati quasi esclusivamente dagli eremiti.
    Oltre a questi è stato adottato il culto di Okhal, divinità protettrice dei fabbri e degli artigiani, a cui sono stati dedicati diversi monumenti sparsi sul territorio: il re è posto a capo di tale religione, sviluppatasi nel sud dell'isola principale, a causa della dominazione nanica che vi si era insediata e che venerava questo dio.
    In generale, comunque, la gente è libera di professare qualsiasi fede, nonostante ciò venga tenuto sotto stretta sorveglianza dal clero di Okhal.

    Il regno basa la sua economia sul commercio, specialmente sulla produzione e l'esportazione degli oggetti magici.
    Dal punto di vista politico il re è ancora presente, tuttavia i suoi poteri sono limitati all'esercito e alla religione. Ciò che rimane viene gestito tramite tre oligarchie, formate da individui scelti delle gilde situate nelle zone in cui esercitano il loro potere: l'isola minore, la parte settentrionale dell'isola maggiore e la parte meridionale dell'isola maggiore.
    La stratificazione sociale è ben distinta: i mercanti e gli artigiani più prestigiosi rappresentano la classe sociale più alta, mentre i nobili hanno un ruolo importante in ciò che riguarda l'esercito e il clero, ma non hanno potere diretto sulla vita dello stato, fatta eccezione per quei pochi, sporadici casi di aristocratici che sanno sfruttare i propri possedimenti. Si ha quindi un sistema in cui le due parti che detengono i vari poteri dipendono l'una dall'altra: da un lato l'esercito assicura protezione ai mercanti, dall'altro i mercanti rendono ricco il paese permettendo che venga mantenuto l'esercito.
    Dal punto di vista etnico, il regno presenta una certa varietà: anche se la razza dei kaeri compone la maggior parte della popolazione, è normale trovare persone di altre razze, soprattutto nelle grandi città in cui il commercio è vivo. La discriminazione razziale è quasi inesistente, fatta eccezione per i nani che, nonostante non subiscano persecuzioni, sono comunque vittime dei pregiudizi della popolazione locale. La nobiltà e la famiglia reale sono comunque composti esclusivamente da kaeri.

    Entrare nell'esercito garantisce un alloggio, situato nelle caserme, oltre ad un equipaggiamento dal costo complessivo di massimo 300 denari. È inoltre usanza far dono di oggetti magici ai soldati che abbiano dimostrato un certo valore e che abbiano raggiunto un certo rango, sebbene quest'usanza venga rispettata in pochi casi.
    A causa di un passato tempestato da incursioni sulle coste del territorio, prestare servizio di guardia è visto molto bene e garantisce +80% denari e +50% fama con un +1. Contrariamente, le incursioni sono viste molto male, venendo poco retribuite e garantendo -30% denari e -60% fama con un ulteriore -1. L'allenamento, infine, è trattato con rispetto e ricompensato, +30% denari e +20% PE.

    Talenti Soldato Livello 1:
    Arma Focalizzata: Spada ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Spada a Due Mani (8 PE)
    Arma Focalizzata: Arco (8 PE)
    Nuotare (8 PE)
    Ricarica Rapida (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 2:
    Calma Mentale (32 PE)
    Gittata Incrementata (16 PE)
    Studio della Magia (16 PE)
    Scalare (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 3:
    Tiro in Movimento (8 PE)
    Esecuzione Rapida (8 PE)
    Disciplina Magica: Alterazione (16 PE)

    Tetrarchia Nanica


    Il paese dei nani è diviso in quattro territori: quello Jutland a sud, quello delle isole presenti nel Mar Baltico e quelli che si trovano sulla penisola scandinava a nord, uno lungo la costa settentrionale e l'altro lungo la costa meridionale. Le quattro capitali di questi territori tengono i consigli nei palazzi dei vari dominanti a rotazione.
    Il primo presenta un territorio principalmente pianeggiante, salvo qualche rilievo nel centro e la sua capitale è Aalborg: situata a nord della penisola e collegata al mare da una grossa insenatura, questa città è famosa per la produzione di cereali e pesce, possibile grazie alla conformazione delle terre e alla sua posizione geografica.
    Le isole non presentano rilievi di notevole altitudine e la loro capitale è Copenaghen: situata per la maggior parte sull'isola più grande, Sjælland, e con dei sobborghi nella vicina Amager, funge da ponte fra le due penisole, data la sua posizione geografica, ed è il principale centro di scambi dei quattro domini, cosa che l'ha portata ad essere particolarmente ricca e vivace.
    La penisola scandinava si caratterizza invece per avere numerosi fiordi e monti elevati sulla parte della costa Atlantica, che diminuiscono sempre più di altezza arrivando a diventare vera e propria pianura man mano che ci si sposta verso la costa Baltica. Il territorio, generalmente, presenta un gran numero di corsi d'acqua e foreste.
    La prima ha come capitale Oslo, situata a sud: data la sua posizione il porto gela d'inverno, rendendo impossibile la navigazione e caratterizzandola per la grande presenza di locande, dove i naviganti trascorrono la stagione in attesa di poter riprendere i propri viaggi. La seconda, infine, ha come capitale Stoccolma, situata ad est: città rinomata per i propri armatori, funge inoltre da principale centro di scambi della zona baltica, grazie alla sua posizione.

    La storia della tetrarchia nanica si perde nelle leggende che parlano di grandi eroi, che sconfiggendo creature come draghi e demoni, liberarono il territorio e crearono un luogo sicuro in cui vivere per la gente. Ovviamente, solo i nani stessi, e non tutti, credono a tali storie, ignorando quella che è la realtà. Vi sono comunque cronache di grandi battaglie lungo il confine orientale, per respingere attacchi di orde di non morti, in parte confermate dalla grande linea di fortificazioni ancora oggi presente sul confine con i territori dell'est, anche se non del tutto certe.
    Si è comunque sicuri che il sistema politico attuale andò a formarsi dopo le varie scorrerie che diverse bande di nani pirati compirono nel resto del continente e, soprattutto, nell'arcipelago bretone: queste andarono ad instaurare veri e propri regni nei territori conquistati, il che portò a scontri intestini fra gli stessi domini ed alleanze, il cui risultato è il tetrarcato odierno.

    Le arti sono generalmente trascurate, preferendo uno sviluppo materiale piuttosto che culturale.
    Il culto principale della nazione è quello del dio Okhal, che ha origine nella tradizione nanica: si tratta del dio protettore di fabbri ed artigiani in generale, legato quindi al lavoro che unisce fisico ed ingegno, caratteristiche predilette dai nani, che amano costruire ed inventare cose.
    Inoltre la scarsa presenza di altre razze sul territorio, dovuta principalmente al clima freddo difficilmente sopportabile da altri, non ha portato una grande varietà religiosa: quei pochi che possedevano o possiedono una fede diversa da quella dei nani non sono solitamente in grado di convertirli, venendo convertiti a loro volta o dovendo accontentarsi di esercitare la propria fede da soli o in comunità comunque minute, che non vengono in alcun modo ostacolate.

    Dal punto di vista economico lo stato rispecchia perfettamente la cultura della popolazione indigena, prediligendo attività come l'estrazione e la lavorazione dei metalli, rendendo i fabbri particolarmente rinomati.
    Anche la produzione del legno, volta soprattutto alla costruzione delle navi, è molto sviluppata, grazie alla grande presenza di foreste sul territorio.
    Al contrario l'agricoltura è poco sviluppata, a causa del clima freddo, garantendo buoni raccolti soltanto alla zona della penisola dello Jutlando. Per il resto la pesca è una delle principali fonti di cibo.
    I commerci avvengono principalmente via mare, trasportando le mercanzie fra i vari domini o semplicemente rifornendo il paese di scorte dal continente.

    Dal punto di vista politico i territori posti sotto il controllo nanesco, formano sì uno stato a sè, ma all'interno di questo sono presenti quattro domini sotto il diretto controllo di altrettanti re. I territori hanno il mutuo accordo di aiutarsi in caso di bisogno e di prendere assieme decisioni che andrebbero ad impattare sui rapporti esteri. Sebbene vi siano state delle dispute in passato, da molto tempo ormai non si ha notizia di scontri armati, segnale che tale l'adozione di questa organizzazione funziona.
    Dal punto di vista etnico I nani sono, di fatto, la componente maggiore della popolazione, oltre ad essere gli unici a dedicarsi ad affari politici.
    La discriminazione è rara ed inusuale, in quanto secondo la logica della società, il valore di un individuo si determina dalla quantità e dalla qualità del suo lavoro, piuttosto che dalle sue origini. Per tale ragione, tuttavia, gli elfi sono spesso considerati degli idioti, dato il loro amore per ciò che è bello, piuttosto che per ciò che è utile.
    Entrare nell'esercito garantisce un alloggio nelle caserme, oltre ad un equipaggiamento col costo complessivo di massimo 250 denari, al massimo in acciaio e con livello della professione per crearlo al massimo di due. La nazione era, ed in parte rimane, particolarmente dedita alle razzie, soprattutto lungo le coste. Di conseguenza, le incursioni sono ben retribuite, garantendo +60% denari e +40% fama con un +1. La guardia non è vista né particolarmente bene né particolarmente male, +20% denari +10% fama. Infine, gli allenamenti sono visti generalmente bene, garantendo -100% denari, +20% fama e +20% PE.

    Talenti Soldato Livello 1:
    Scalare (8 PE)
    Nuotare (8 PE)
    Arma Focalizzata: Ascia ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Mazza ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Scudo (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 2:
    Estrazione Rapida (8 PE)
    Combattere con Due Armi (16 PE)
    Presa Possente (16 PE)
    Cavalcare (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 3:
    Ricarica Rapida (8 PE)
    Cavalcare Avanzato (32 PE)
    Tiro in movimento (8 PE)

    Regno Feudale degli Elfi


    Il territorio elfico si caratterizza per la grande presenza di monti: il Massiccio Centrale a sud-est ed i Pirenei a sud-ovest; il resto è principalmente pianeggiate, salvo qualche rilievo di altezza trascurabile sulla penisola della Bretagna.
    Il paese può essere diviso in due zone principali: quella a nord è denominata Bacino Parigino, mentre quella a sud Bacino Aquitano.
    Nel centro della prima troviamo Parigi, la capitale: ha qui sede il palazzo reale, il quartier generale dell'esercito ed il centro del culto di Fororiel. Essendo anche sede dei palazzi di molti nobili, risulta essere una città ricca, in cui il commercio di beni di lusso è ampiamente praticato.
    Al lato opposto della nazione, sulla costa atlantica situata a nord, si trova Calais: porto molto importante, subì attacchi sia da parte dei pirati che da parte degli invasori dell'entroterra, a causa della propria posizione che fungerebbe da comodo ponte per un'invasione nel regno dei kaeri; per questo motivo al giorno d'oggi la città risulta molto fortificata.
    Spostandosi a sud, lungo la costa mediterranea troviamo Marsiglia, il principale porto della nazione: si tratta di una città dove un gran numero di mercanti e beni si incontrano, ma a causa della sua posizione e della sua ricchezza è stata spesso bersaglio di scorribande da parte di pirati.
    Infine, situata nella zona centro-occidentale del paese, vi è Poitiers: anche non essendo particolarmente grande, rimane comunque uno dei centri più importanti a causa della grande presenza di templi, che superano in numero perfino quelli della capitale. Se Parigi è la capitale della nazione in termini di governo, Poitiers funge da capitale culturale e ha spesso dato i natali ai più importanti artisti della storia.

    Le origini del regno elfico sono incerte, quasi sconosciute: in tempi antichi si parlava di un primo elfo che diede origine alla razza, ma al giorno d'oggi è una storiella praticamente sconosciuta; cosa alquanto strana, poiché se si considera l'orgoglio da essi posseduto, dovrebbero essere certi delle loro origini.
    Inizialmente composto da varie piccole fazioni indipendenti e comandate da un solo individuo, vide la propria unificazione sotto il primo vero Re, Arol: tale sovrano non riunificò le varie signorie utilizzando la forza, ma bensì tramite trattati d'alleanza e facendo leva sull'orgoglio della razza stessa. Rimasugli di questa iniziale separazione possono essere rinvenuti nel sistema feudale oggi presente.
    Gli elfi hanno raramente partecipato a guerre con altri stati, se non per difendersi: non sono mai interessati ad espandersi, bensì ad impedire che le altre razze insozzino il loro territorio.

    Dal punto di vista della cultura è sicuramente il regno più avanzato, anche perché questa è molto importante per la popolazione e ad essa sono legate leggende sull'origine della nazione: si narra infatti che il dio Fororiel si manifestò al primo grande re degli elfi, donandogli la saggezza necessaria a riunificare le varie fazioni del territorio senza spargimenti di sangue. Per questo filosofia, studio delle arti magiche, pittura, musica, architettura, scultura e qualunque altra arte che rievochi emozioni sono campi ampiamente sviluppati.
    Ne consegue che, nonostante la grande presenza di culti su tutto il territorio, il dio maggiormente venerato sia Fororiel, a cui sono dedicate diverse feste e vari templi sparsi su tutto il territorio. Data la natura di questo culto principale, che non professa in alcun modo la violenza, ma anzi lo studio e la conoscenza, i culti minori, professati da popolazioni non indigene, non vengono affatto repressi o perseguitati, in quanto vige la libertà di culto. Allo stesso tempo, tuttavia, atti di fanatismo e tentativi di sottomettere altri culti sono severamente puniti.

    Dal punto di vista politico, nonostante sia una monarchia assoluta, il regno degli elfi ha la particolarità di essere suddiviso in vari feudi. Questi non sono altro che porzioni di territorio donate dal re ad alcune persone di fiducia, dette feudatari, che hanno il compito di amministrarlo, riceverne parte dei profitti e godono di un autorità quasi paragonabile a quella del re al suo interno. La successione al trono è ereditaria e nel caso in cui non vi siano eredi (o quelli presenti non siano in grado di adempiere ai propri doveri, a causa di problemi di salute), si tiene un consiglio di tutti i feudatari ed il nuovo re verrà eletto fra essi.
    I feudi sono spesso in competizione fra di loro, cercando di migliorare il proprio livello culturale e porsi come principale centro artistico del regno: nelle varie festività annuali, che prevedono delle vere feste sparse per il regno, le menti più geniali (ma a volte anche le più stupide) si mettono in mostra, dando spettacolo e mostrando l'alto livello intellettuale tipico di questo stato.
    Vista questa suddivisione del territorio, si potrebbe pensare che non vi sia unità fra gli elfi, ma ciò è errato: sono infatti famosi per il senso di superiorità che possiedono, quindi nonostante cerchino sempre di cercare di dimostrare di essere superiori al proprio vicino di feudo, sono uniti nel momento in cui vi è da dimostrare la superiorità della propria razza sulle altre (superiorità di cui sono fermamente convinti).
    Dal punto di vista etnico gli elfi ricoprono sicuramente un ruolo maggioritario, ma sono presenti anche individui appartenenti ad altre razze. Questi ultimi raramente ricoprono cariche importanti e ancora più raramente possono divenire feudatari e vanno a costituire la maggioranza nei ceti medio-bassi. Artigiani, mercanti, soldati, operai, domestici, sono i tipici lavori di chi non appartiene ad una famiglia elfica.
    Dato il loro modo di pensare non è strano sentir dire che guardino dall'alto in basso coloro che appartengono ad un'altra razza, ma questo non si traduce in un vero e proprio razzismo, ne, tanto meno, in nazionalismo. Essere di origine elfica rende certamente più facile la vita, ma non esserlo non preclude la possibilità di poter far carriera.

    Entrare nell'esercito garantisce un alloggio nelle caserme, oltre ad un equipaggiamento col costo complessivo di massimo 200 denari, al massimo in acciaio e con livello della professione per crearlo al massimo di due. Grazie alla politica adottata dal regno, non si ritrova spesso a dover invadere territori avversari, bensì a proteggere i propri. Di conseguenza, le incursioni sono poco retribuite, viste addirittura come esempio di inciviltà, -40% denari -20% fama con un ulteriore -1. Contrariamente, difendere i propri territori è visto di buon occhio, +50% denari +50% fama con un +1. Infine, gli allenamenti non ricevono alcun trattamento particolare ma, essendo comunque attività pacifiche, garantiscono comunque una buona occasione per mettersi in mostra, +20% denari, +40% fama e +10% PE.

    Talenti Soldato Livello 1:
    Studio della Magia (16 PE)
    Arma Focalizzata: Lancia (8 PE)
    Arma Focalizzata: Spada ad Una Mano (8 PE)
    Nuotare (8 PE)
    Leggere e Scrivere (16 PE)

    Talenti Soldato Livello 2:
    Scrittura Magica (16 PE)
    Scalare (8 PE)
    Esecuzione Rapida (8 PE)
    Cavalcare (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 3:
    Estrazione Rapida (8 PE)
    Disciplina Magica: Arti Curative (16 PE)
    Ripresa Rapida (32 PE)

    Sacro Romano Impero


    Il Sacro Romano Impero ricopre una posizione centrale nel continente europeo.
    La parte nord confina con il mare del nord ad ovest, con con la Tetrarchia Nanina al centro e con il Mar Baltico ad est ed il territorio è pianeggiante. Qui si trova anche la città di Aquisgrana, attuale sede dell'imperatore, quasi al confine con il Regno Feudale degli Elfi.
    Spostandosi verso il centro si presentano rilievi di altezze trascurabili, che aumentano sempre più nella parte a sud, fino a diventare una vera e propria catena montuosa, le Alpi, che formano una barriera naturale con la penisola italica. In questa zona si trova la città di Vienna, che fu la capitale del regno per diversi anni.
    Al di sotto della Alpi il regno comprende metà della penisola italica e le due isole vicine, venendo bagnato su ambo i lati dal Mar Mediterraneo: il territorio qui è pianeggiante sulle coste e montuoso al centro per la presenza della catena appenninica sulla penisola e di altre montagne sulle isole, anche se tutte di gran lunga più basse e smussate rispetto a quelle del nord. Partendo dalla parte più settentrionale si incontrano Milano, Firenze e Venezia: le prime ricoprono il ruolo di importantissimi centri culturali, mentre l'altra è uno dei più importanti porti commerciali del mondo. Inoltre nell'estremo sud-ovest, quasi al confine con il Regno delle due Sicilie, è situata Roma, città che riveste l'attuale ruolo di capitale di tipo religioso-spirituale, nonché sede del Mashiachismo Cattolico da circa mille anni, anche se non può essere considerata propriamente tale.

    Il Sacro Romano Impero è uno dei territori che sono rimasta dopo la caduta dell'Impero, di cui si ritiene il vero erede: nessun manoscritto riporta esattamente la sua storia, ma si sa per certo che fu uno degli imperi più vasti e potenti mai esistiti, avendo unificato tutto il mondo conosciuto.
    Dopo il suo crollo e al caduta di Roma, seguirono secoli di caos in cui le varie minoranze iniziarono a riprendere il controllo dei loro territori e nel centro europa si scatenò il caos, poiché il potere passava di mano in mano con una velocità ed una facilità incredibili, portando a molte guerre tra le varie famiglie che si contendevano il potere.
    Poi, circa duecento anni fa, il controllo delle regioni germaniche iniziò a concentrarsi nelle mani di un centinaio di famiglie: queste decisero di mettere fine alle guerre tra di loro per diventare in grado di difendersi dagli attacchi di altri stati che altrimenti avrebbero potuto sconfiggerle con relativa facilità.
    Nacque così la base del nuovo impero, il cui capo veniva eletto tra i capi famiglia, da una riunione congiunta di tutte le famiglie; questo concilio si tiene diverse volte l'anno per promuovere leggi ed in casi speciali su convocazione dell'imperatore, oppure in caso della sua morte.

    La religione è un aspetto focale della vita nel regno: la libertà di culto è praticamente inesistente al suo interno, per cui chiunque provi a professare una fede diversa da quella Mashiachista Cattolica viene perseguitato e rinchiuso nelle celle delle prigioni, fino al momento in cui verrà giustiziato.
    Il potere esercitato dalla chiesa ha però fortemente influenzato anche lo sviluppo culturale e tecnologico durante la ricostruzione della nazione: lo stile di vita deve essere ordinato e rigoroso e ogni individuo deve dedicare il più del suo tempo al lavoro e alla produzione, senza concedersi troppi momenti di svago.
    Il riposo è però quasi obbligatorio nell'ultimo giorno della settimana e durante le festività religiose, in cui tutti devono dedicarsi esclusivamente al proprio culto e alla preghiera.
    Anche l'arte viene considerata molto importante, dati i numerosi monumenti e le varie opere lasciate dalle precedenti popolazioni, presenti in tutto il territorio. Quello degli artisti è però un mestiere riservato solo ai più nobili e colti molto devoti alla chiesa, con la credenza che possano ricevere messaggi divini per poi riportarli nelle statue o nei dipinti.

    Dal punto di vista politico all'interno dell'impero esistevano originariamente due poteri, temporale e spirituale: il primo controllato dall'imperatore, il secondo dal papa, ma nel corso degli ultimi decenni il potere dell'imperatore è diventato sempre più sottoposto a quello papale, risultando quasi una figura secondaria rispetto al pontefice.
    Il potere esercitato da Roma è sempre più influente negli affari di stato dell'impero: da qualche decennio infatti, le famiglie senza eredi hanno iniziato a donare i propri territori al credo ed i principi, titolo dato al capostipite di ogni famiglia, sono stati sostituiti da dei sacerdoti, anche nelle riunioni del concilio.
    L'economia si basa sulla produzione interna di merci di tutti i tipi, che vengono poi distribuite nelle varie città del regno o esportate al resto del continente, data la posizione geografica molto centrale.
    Dal punto di vista etnico al suo interno accoglie varie e differenti razze, anche se bisogna dire che quella generalmente posizionata più in alto nella scala sociale è quella Umana, residuo dell'Impero Romano, apice di questa razza che l'ha portata a diffondersi in gran numero in tutto il continente e in tutto il mondo conosciuto.
    Le varie razze, a differenza delle religioni, non sono motivo di persecuzioni, anzi sono ben amalgamate tra loro, dando vita ad una società eterogenea suddivisa in classi feudali ben definite ma scollegate dalla razza del singolo individuo.

    Una di queste, l'esercito, ha un ruolo d'importanza vitale per l'impero, in quanto si occupa del controllo interno e della difesa da pericoli da oltre la frontiera, che spesso viene varcata per danneggiare le nazioni vicine. Entrare a far parte delle forze armate è particolarmente semplice, viene anche fornito un equipaggiamento col costo complessivo massimo di 300 denari, al massimo in acciaio e con livello della professione per crearlo al massimo di due.
    La difesa dell'impero è di fondamentale importanza e eseguire una Guardia comporta un bonus +100% denari e +25% fama. Le incursioni sono un metodo di difesa preventiva e come tali prendono +25% Denari, +25% PE. L'allenamento invece è visto scarsamente e da -100% denari.

    Talenti Soldato Livello 1:
    Arma Focalizzata: Spada ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Spada a Due Mani (8 PE)
    Arma Focalizzata: Arco (8 PE)
    Arma Focalizzata: Lancia (8 PE)
    Tiro in Movimento (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 2:
    Cavalcare (8 PE)
    Ricarica Rapida (8 PE)
    Tiro a Cavallo (16 PE)
    Deviare Frecce (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 3:
    Calma Mentale (32 PE)
    Gittata Incrementata (16 PE)
    Tiro a Cavallo (16 PE)

    Regno della Notte


    Situato nell'entroterra europea, il Regno della Notte confina con il Sacro Romano Impero ad ovest, con le Lande dei non-morti ad est e con l'Impero Bizantino a sud-est.
    Il territorio è pianeggiante nel settentrione, attraversato da numerosi fiumi che vanno a sfociare poi nel Mar Baltico, su cui lo stato si affaccia con una piccola e breve costa.
    Scendendo verso il centro le terre di fanno più aspre e si erge l'alta catena montuosa dei Carpazi, che attraversa tutto il paese diagonalmente, dividendolo praticamente a metà.
    Qui troviamo anche le città più importanti: Cracovia, leggermente più a nord e Budapest, più a sud, ma comunque entrambe situate nella zona del centro. La prima ha un ruolo fondamentale, storicamente parlando, perché si dice che da lì sia partita la prima ribellione che ha portato alla creazione del regno. La seconda invece è la capitale: presenta i grandi palazzi delle varie stirpi nobiliari, tra cui, al centro, anche il castello in cui si trasferisce il regnante, spesso seguito da parte della famiglia; anche per questo motivo è il centro politico e sociale di tutti i vampiri.
    Infine, spostandosi a sud, dopo un breve tratto di pianura, si incontrano il prolungamento delle Alpi della penisola italica, che prosegue lungo tutta la costa, e le montagne dei Balcani, che vanno a formare un confine naturale con il paese sottostante.

    Non è ben chiaro quando realmente questo stato sia nato, ma è certo che è da almeno un millennio che in questa zona la popolazione dei vampiri va a concentrarsi, una delle razze forse più recenti di tutto il continente.
    Inizialmente visti come ospiti indesiderati, cacciati e uccisi, col tempo si ribellarono e conquistarono il territorio sterminando i loro avversari, trasformandolo nella loro zona protetta.
    È forse proprio per quella rivoluzione violenta e sanguinosa che il Regno della Notte è conosciuto da tutti come un paese barbaro e violento. In realtà, una volta al potere, l'aristocrazia vampiresca ha da subito dimostrato di non essere come i precedenti regnanti, corrotti e intransigenti, governando con magnanimità e cognizione, portando un lungo periodo di prosperità al regno, che prosegue tutt'ora.
    Oltre a questi pochi e generali dettagli però, la sua storia è ancora oggi avvolta nel mistero, come lo è quella dei suoi principali abitanti.

    Quasi tutti i vampiri che lo abitano sono di nobile discendenza e considerano da sempre la cultura e l'insegnamento molto importanti, per cui tutti quelli dei ceti nobili, fin da piccoli, vengono educati ed istruiti alle arti e alle scienze.
    Il tutto è comunque fortemente influenzato dal culto del regno: il paese infatti non è laico e la religione di stato è quella Mashiachista Cattolica, lasciando però la possibilità di professarne altre alla popolazione. Le nobili famiglie di vampiri sostengono che la loro razza sia una recente proveniente dal ceppo di quella umana, nata dalla prova che Dio sottopose alla discendenza dell'apostolo che tradì Suo figlio, una prova per espiare il più grande tradimento della storia: incapaci di vivere sotto la luce di Dio, i vampiri dovranno continuare ad espiare i loro peccati nutrendosi di sangue, come mostrò il Messia, attraverso il gesto del loro tradimento, il bacio.
    Questa loro profonda credenza ha preso forma nel rito religioso, sempre svolto durante l'ultimo giorno della settimana, dove l'elemosina dei fedeli avviene con una donazione di sangue, raccolto e versato in calici dai quali verrà poi bevuto.
    La fede e le origini della classe aristocratica del Regno della Notte ha fatto di esso uno dei più fidati alleati dell'Impero Bizantino, il quale però continua a guardare con nascosto disprezzo quella razza impura.

    Dal punto di vista politico lo stato è governato da un'aristocrazia, che dà grandi poteri ad una singola persona scelta tra le principali famiglie, indifferentemente dal sesso, per cui sono abbastanza comuni le regine regnanti.
    Dal punto di vista etnico i vampiri sono la razza meglio nota della regione e compongo un abbondante trenta percento della popolazione: tutte le famiglie nobiliari sono di stirpe vampiresca e molti altri di essi si sono trasferiti qui per cercare protezione dal mondo esterno e la compagnia dei loro simili. Sono proprio l'abbondante presenza di questa specie e la sua predilezione per le tenebre ad aver dato il nome al regno.
    Per il resto si possono trovare essere di tutti i tipi ed ogni razza viene trattata ugualmente: i cittadini non vengono oppressi, anzi possono vantare un buon governo da diversi secoli, e anche se un non vampiro non potrà mai governare, potrà aspirare a ricoprire ruoli importanti; inoltre i non vampiri sono necessari per la vita del paese, motivo per cui son trattati con particolare rispetto e son ben accetti.
    L'economia si basa soprattutto sulla produzione interna di merci e sullo scambio via terra, in quanto i commerci via mare sono molto limitati sia per la posizione geografica del paese che per le coste molto alte e rocciose, su cui sarebbe stato troppo difficile costruire porti di grosse dimensioni.
    A dispetto delle credenze comuni, per cui il Regno della Notte viene visto dall'estero come un posto deserto di giorno ed inospitale per le razze diverse da quella vampira, il paese è aperto al dialogo più che alla violenza e cerca di ospitare e accogliere chiunque lo richieda, forse per cercare di sfatare la triste nomea che lo accompagna.

    L'esercito esiste principalmente per prevenzione, poiché è da diverso tempo che il Regno della Notte non inizia una guerra, se non in seguito ad un'offesa altrui.
    La prosperità del paese permette di finanziare in modo decoroso i militanti, infatti entrare a far parte dell'esercito garantisce un equipaggiamento dal costo complessivo massimo di 350 denari, al massimo in acciaio e con livello della professione per crearlo al massimo di due.
    La principale funzione è quella di Guardia che conferisce +50% PE e +50% Denari, inoltre i non vampiri guadagnano anche +50% fama. Le Incursioni sono invece severamente vietate, danno -100% Denari, -50% PE, -5 modificatore fama, se si viene scoperti la pena è morte.
    Infine l'Allenamento aumenta del +50% fama e PE.

    Talenti Soldato Livello 1:
    Arma Focalizzata: Spada ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Spada a Due Mani (8 PE)
    Arma Focalizzata: Arco (8 PE)
    Arma Focalizzata: Lancia (8 PE)
    Tiro in Movimento (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 2:
    Cavalcare (8 PE)
    Leggere e Scrivere (16 PE)
    Tiro a Cavallo (16 PE)
    Deviare Frecce (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 3:
    Studio della Magia (16 PE)
    Gittata Incrementata (16 PE)
    Scrittura Magica (8 PE)

    Lande dei Non-Morti


    Il paese fa parte dell'europa più orientale ed è probabilmente quello con il territorio più esteso fra tutti.
    A nord confina con il Mare di Barents, quasi fino a toccare i ghiacci del polo, infatti qui le temperature sono bassissime e le lande sempre ricoperte di neve.
    Ad ovest, partendo dal settentrione e scendendo verso il basso, si tocca con la Tetrarchia Nanica, una piccola parte di Mar Baltico e con il Regno della Notte, mentre ad est la catena montuosa degli Urali segna un confine naturale oltre il quale tutti gli uomini che si sono avventurati, non più sono tornati, per cui non si sa cosa si trovi al di là.
    Questa zona più centrale ha comunque un clima molto freddo e presenta un territorio quasi completamente pianeggiante, con rilievi di altezze trascurabili; le lande ricoperte dalla tundra e ricche di foreste sono quasi sempre innevate, se non addirittura gelate nei mesi più freddi dell'anno, attraversati da numerosi corsi d'acqua che caratterizzano il paesaggio e sfociano nei vari mari.
    Infine al sud confina con l'Impero Bizantino, separato da quest'ultimo dalle montagne del Caucaso, e viene toccato dal Mar Nero. Qui il clima si fa leggermente più temperato, specialmente sulla costa, effetto dovuto dalla mitigazione del mare.
    C'è anche un altro mar nell'estremo sud-est, il Mar Caspio, che anche in questo caso funge da barriera naturale con tutto il mondo esterno, poiché da sempre è stato un ostacolo troppo grande per essere superato; ne consegue che nessuno sappia cosa o chi ci sia al di là di esso.

    La storia di questa regione si è persa nel tempo: alcuni studiosi hanno ipotizzato la presenza di un grande impero situato nella zona in passato, ipotesi rafforzata dalla grande presenza di rovine di città e fortificazioni; per qualche ragione in seguito tale impero crollò, lasciando l'intero territorio alle orde di non-morti che tutt'oggi lo infestano.
    Proprio per la presenza dei non-morti si è anche ipotizzato che l'impero un tempo presente fosse la culla della negromanzia, che portò inevitabilmente alla caduta ed alla distruzione dello stesso. Si tratta comunque di supposizioni, che non possono essere in alcun modo confermate a causa delle condizioni in cui riversa la zona.
    L'unica comparsa certa che si ha nella storia riguarda una grande battaglia che si svolse lungo il confine con il territorio dei nani: si dice che questi abbiano dovuto combattere non solo contro i non-morti, ma anche contro vere e proprie schiere di demoni e di esseri infernali.

    Questo territorio non rappresenta un vero e proprio stato, per cui sarebbe più opportuno parlare delle razze che lo popolano e dei loro modi di fare, piuttosto che di una cultura e una società vera e propria.
    Si sa che le grandi foreste, le distese di prati innevati e le varie rovine presenti sul territorio sono la casa di esseri non-morti, che passano tutto il tempo a vagare senza una meta, senza uno scopo. Questi sono soliti vivere da soli o in piccoli gruppi nel migliore dei casi, ma non per questo c'è un rapporto conflittuale tra di loro.
    È inoltre risaputo che, oltre ad essi, vi è una grande presenza di negromanti, che trovano un terreno fertile per coltivare il proprio interesse. Dagli scarni rapporti di quelle poche persone che sono riuscite a sopravvivere e tornare per raccontarlo, sembrerebbe che tali negromanti abbiano instaurato dei veri e propri feudi, di cui si trovano al comando e che controllino in questo modo le orde di non-morti, che lavorano per loro, mentre se ne stanno arroccati in fortezze abbandonate, portando avanti i loro scellerati esperimenti.
    Ne consegue quindi che non ci sia un vero assetto politico né un'economia specifica con cui vadano avanti: l'unica cosa a cui sono interessati è la negromanzia.
    A causa di questa situazione, non è una meta per mercanti o viaggiatori, se non per quelli folli o desiderosi di avventure estreme.
    Se la presenza di non-morti in ogni angolo non fosse una ragione sufficiente, l'avversità del territorio ha fatto sì che solo creature aggressive e pericolose rimanessero ad abitarlo, ragion per cui è estremamente difficile, se non impossibile, trovare dei residenti o addirittura degli insediamenti.
    A causa dell'assenza di informazioni, non sene ha comunque la certezza, il che non esclude che potrebbero esserci altre civiltà sconosciute, situate più ad est.

    Triarcato Iberico


    La penisola iberica si trova nella zona più occidentale del continente ed è bagnata dall'Oceano Atlantico nel lato più esterno, mentre in quello più interno dal Mar Mediterraneo, venendo divisi soltanto da quella che prima probabilmente era una striscia di terra, ma ora è lo Stretto di Gibilterra. Il suo territorio è desertico e prevalentemente montuoso, con numerosi massicci quali la catena dei Pirenei a nord-ovest, che segna il confine con il Regno Feudale degli Elfi, la Cordigliera Cantabrica a nord e la Sierra Morena a sud.
    L'unica eccezione sono le coste, più verdi e pianeggianti, e le piccole isole che si trovano tra questo paese e la penisola italica.
    Le città più importanti sono rispettivamente Barcellona, situata a nord-est, Lisbona a sud-ovest e Burgos nel centro del settentrione: le prime due sono importanti città portuali, mentre l'ultima è una roccaforte, ma tutte godono di una forte economia e dividono il territorio in quelle che possono essere considerate le tre province del regno, così chiamate in memoria dei tempi dell'impero; queste sono ad oggi abbastanza indipendenti, ma mantengono una politica, estera ed interna, coerente tra loro, e spesso i triarchi si incontrano per decidere le sorti della nazione.

    Come per il resto del continente, all'inizio anche questa regione era controllata dall'Impero; quando questo cadde, si venne a creare uno stato unico, con una certa autonomia e libertà, ben guardato e protetto da un esercito personale che prese forma prima come forse speciali, e poi come vere e proprie guardie armate.
    Purtroppo però queste armate servirono a ben poco, perché la crisi colpì anche questo stato, che venne attaccato contemporaneamente dai monti a nord e dal mare a sud: gli orchi, liberi dalla pressione romana, si erano ribellati ed erano tornati ad una vita tribale di razzie; diverse decine di nuovi capi clan sorsero ed iniziò un periodo di chaos e disordini che durò per più di due secoli, investendo l'intera europa meridionale. Fu così che lo stato iberico si sgretolò, poiché incapace di reggere la piena autonomia e le continue invasioni esterne, e si divise in vari piccoli staterelli indipendenti tra loro. Questa situazione perdurò per diversi secoli, durante i quali il numero di stati andò pian piano a diminuire, a causa di guerre interne, fino a che, alla fine, si arrivò al punto in cui tre grandi stati si contendevano il controllo dell'intera regione.
    Al contrario di qualsiasi previsione immaginabile però, non scoppiò nessuna guerra, ma al contrario, ricordando i vicini secoli di rivolte e povertà successivi alla fine dell'impero, i tre regnanti decisero di unire le forze e divenire il triarcato presente ancora oggi: uno avrebbe governato le coste mediterranee, un altro quelle atlantiche e l'ultimo la parte centro-nordica della penisola.

    Il triarcato iberico costituisce la seconda potenza navale del mediterraneo e dispone di una flotta principalmente mercantile, anche se quella militare non è da meno.
    Lo sviluppo tecnologico è sullo stesso livello di quello della restante europa: la grande propensione al commercio ha permesso un continuo scambio culturale e di merci, per questo generalmente la gente tende a preoccuparsi al valore di quest'ultima, invece che ad altro. Un esempio potrebbe essere quello dell'arte: l'interesse riguarda il prezzo dell'opera e la sua compravendita, più che la sua bellezza ed il suo significato.
    Questo stesso continuo scambio ha anche influenzato il credo e le religioni della popolazione: anche se tendenzialmente mashiochisti cattolici, per i principali commerci con il Sacro Romano Impero, non ci sarebbe da stupirsi nel trovare dei credenti degli dei nordici; questi si possono incontrare soprattutto nella costa atlantica, dati i commerci con il nord.

    Dal punto di vista politico il regno è diviso in tre province indipendenti tra loro, comandate rispettivamente dal proprio triarca, scelto tra i mercanti più influenti dell'isola, che possiedono una propria capitale e un proprio esercito: quello settentrionale è localizzato soprattutto sui pirenei a nord, in quello che viene chiamato il "confine invisibile", soprannome dovuto al posizionamento strategico della frontiera; sulle montagne, infatti, son stati costruiti quasi un centinaio di fortificazioni di varie dimensioni, da semplici punti d'avvistamento a veri e propri fortini, tutti perfettamente mimetizzati e si dice che da ogni postazione si possano vederne almeno altre due, di modo che in caso di avvistamento nemico un grande falò venga acceso in uno di questi e tutti gli altri facciano lo stesso in seguito. Le coste mediterranee sono pattugliate da un'importante flotta militare, soprattutto verso sud, per prevenire e contrastare le frequenti razzie che gli orchi tentano di fare, anche se negli ultimi anni sono diminuite; ad oggi in realtà la tendenza si sta invertendo, e spesso son gli iberici a distruggere qualche accampamento costiero di orchi.
    La parte atlantica, infine, è più improntata verso il commercio soprattutto verso le isole britanniche e dispone sì di una flotta militare, ma di poco conto, situata principalmente a sud e poco lungo il resto della costa.
    Dal punto di vista etnico la popolazione è molto variegata: gente da tutto il mondo accorre e si riunisce in questa nazione, per cui si possono trovare tutti i tipi di razza presenti nel continente, persino degli orchi qua e là, nonostante quella che va per la maggiore sono gli umani, come in ogni ex-territorio dell'Impero.
    Dal punto di vista economico i commerci sono alla base dell'intera regione ed avvengono sia con l'atlantico con con il mediterraneo, utilizzando il centro della penisola come via di comunicazione. Per questo motivo i mercanti ricoprono un ruolo molto importante nella società: comprano e vengono da una costa all'altra, continuando il flusso di merci tra est ed ovest.
    Inoltre anche i militari ricoprono un ruolo particolarmente influente, soprattutto quelli delle zone centro-settentrionali che svolgono il ruolo di controllo anche nelle altre regioni.
    Chiunque non faccia parte di una di queste due categorie vive una vita modesta, ma grazie ai floridi commerci è generalmente migliore di quella della popolazione povera in altri stati, eccezion fatta per gli schiavi che si possono trovare principalmente al servizio dei mercanti, usati per le più disparate mansioni, spesso anche come merce di scambio.
    Oltre a questo la società non presenta nobili: generalmente le città sono gestite da una persona che viene annualmente eletta dal consiglio dei mercanti locale, situazione che ha permesso a molti di arricchirsi ulteriormente.

    L'alta ricchezza della regione influenza anche l'esercito, entrarne a far parte garantisce un equipaggiamento col costo complessivo massimo di 400 denari, al massimo in acciaio e con livello della professione per crearlo al massimo di tre.
    Le razzie avvengono esclusivamente via nave al sud, su una terra povera -50% Denari, la guardia è l'occupazione principale dell'esercito iberico, che sia sui monti a nord, sulle navi lungo le coste o come controllo all'interno della penisola essa è ben pagata +50% Denari e permette notevoli opportunità di fare carriera +100% Fama.

    Talenti Soldato Livello 1:
    Arma Focalizzata: Spada ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Spada a Due Mani (8 PE)
    Arma Focalizzata: Arco (8 PE)
    Arma Focalizzata: Balestra (8 PE)
    Nuotare (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 2:
    Polmoni d'Acciaio (8 PE)
    Tiro in Movimento (8 PE)
    Scalare (8 PE)
    Estrazione Rapida (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 3:
    Ricarica Rapida (8 PE)
    Gittata Incrementata (16 PE)
    Immergersi (8 PE)

    Regno delle Due Sicilie


    Questo regno occupa la parte meridionale della penisola italica e l'isola a sud-ovest vicino ad essa ed è considerabile il più piccolo di tutto il continente.
    Presenta un territorio prevalentemente montuoso, con il prolungamento della catena montuosa appenninica che scende dal Sacro Romano Impero, con cui confina a nord, fino alla parte più a sud; fanno eccezione le coste, bagnate dall'Adriatico ad est, dal Mediterraneo a sud e dal Tirreno ad ovest.
    Le città più importanti sono Palermo, grande porto situato in Sicilia, e Napoli, principale porto commerciale del paese, sede della monarchia ed attuale capitale.

    Come molte altre nazioni anche questa nacque a seguito del crollo dell'Impero: la frammentazione dovuta alla caduta fece nascere diversi mini-stati nei primi decenni, i più importanti dei quali furono il Regno di Napoli e il Regno di Sicilia; questi furono in lotta per diversi secoli, fino a circa centocinquanta anni fa, quando un'incursione inaspettata da parte di un nutrito esercito nanico sbarcò sulle coste sicule.
    Nel giro di otto soli anni, il Regno di Sicilia cadde, o meglio, rimase sotto il controllo di un nuovo re, Ulsof il Conquistatore, che iniziò subito a riorganizzare il regno: cominciò ampliando la sua flotta e militarizzando la maggior parte della popolazione dell'isola e nel giro di due anni un nuovo esercito aveva preso forma, era stata costruita una delle più grandi flotte mai viste, che si riversò da vari punti sul Regno di Napoli.
    Quest'ultimo doveva ancora riprendersi dai precedenti anni di guerre e non aveva disponibilità materiali come quelle dei nani, arricchitisi grazie alle conquiste di Ulsof, ma non per questo rimase a guardare i suoi vicini mentre diventavano sempre più potenti in quei due anni; chiese quindi aiuto al giovane Sacro Romano Impero, una nazione da poco unificata, per combattere un nemico comune: il Regno e l'Impero erano difatti uniti sotto una stessa religione ed era di fondamentale importanza impedire l'espansione di un popolo di infedeli.
    Quando la seconda invasione italiana di Ulsof iniziò, i preparativi erano già stati ultimati da tempo e ciò che ne scaturì fu ricordato negli anni come una delle più grandi vittorie di tutti i tempi, giacché dopo tre anni, il Regno delle Due Sicilie veniva fondato: Ulsof sconfisse un nemico molto potente e gli inflisse pesanti danni, ed i pochi storici in possesso dei documenti dell'epoca ancora non si spiegano in che modo riuscì nell'impresa; c'è persino chi sostiene che gli Dei stessi scesero in suo aiuto.

    Lo sviluppo tecnologico ha risentito delle precedenti guerre, ma si è ristabilizzato raggiungendo il livello generale del continente, con una popolazione ricca di fabbri ed artigiani; al contrario la cultura in generale è piuttosto bassa.
    Il regno possiede un esercito notevolmente ridotto rispetto ai tempi d'oro e le spedizioni in terra straniera sono sempre meno.
    Particolare attenzione viene data al controllo dei vicini a settentrione, da dove spira aria di guerra da tempo immemore, probabilmente dalla sconfitta subita contro Ulsof.
    La religione è politeista e si basa sul pantheon nordico, ragion per cui i vicini del nord di religione cattolica non sono ben visti.

    Dal punto di vista politico il regno è guidato da Ulsofson ed è abitato principalmente dai nani, discendenti del leggendario Conquistatore.
    La flotta navale è ancora ben nutrita, ma non così tanto da poter competere con le potenze mediterranee come il Triarcato Iberico o l'Impero Bizantino, ed è principalmente composta da navi commerciali. L'agricoltura è poco sviluppata, maggior attenzione è stata data all'allevamento. Poche delle fucine miliari dei tempi di Ulsof resistono ancora, una è situata a Palermo, città capitale nel primo decennio dopo la conquista del Regno di Sicilia, mentre le altre sono situate nel territorio, sparse per l'isola.

    A chiunque volesse comunque arruolarsi viene fornito un equipaggiamento col costo complessivo massimo di 300 denari, al massimo in acciaio e con livello della professione per crearlo al massimo di due.
    Compiere una Guardia comporta un bonus +50% denari e +50% PE. L'allenamento riserva importanti benefici, +100% Fama e +25% PE. Le incursioni invece sono rare, come già scritto, -50% Denari, -50% PE.

    Talenti Soldato Livello 1:
    Arma Focalizzata: Ascia ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Ascia a Due Mani (8 PE)
    Arma Focalizzata: Arco (8 PE)
    Arma Focalizzata: Balestra (8 PE)
    Nuotare (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 2:
    Polmoni d'Acciaio (8 PE)
    Ricarica Rapida (8 PE)
    Combattere con Due Armi (16 PE)
    Estrazione Rapida (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 3:
    Gittata Incrementata (16 PE)
    Immergersi (8 PE)
    Ripresa Rapida (32 PE)

    Impero Bizantino


    L'impero Bizantino si trova nella parte sud-est dell'Europa e comprende la penisola balcanica e l'Anatolia. Confina con il Regno della Notte e le Lande dei Non-Morti a nord e con il Mediterraneo, che lo bagna a ovest e sud-ovest e circonda il Mar Caspio al centro; al di là del regno, nella zona a sud ed est, non si sa cosa ci sia, ma si presume una zona desertica inabitata.
    Il territorio è prevalentemente montuoso e presenta diversi massicci come i Balcani e il Caucaso, che sono i più importanti, ed altri meno conosciuti ma dalle altezze comunque rilevanti; fanno eccezione le zone più a nord di entrambe le penisole, che possiedono zone pianeggianti alle pendici delle montagne, anche se non troppo estese.
    L'intero paese è disseminato di città, molte delle quali sono fortificate o possiedono porti molto fortificati, quando si trovano vicino al mare. Un esempio è Costantinopoli, capitale del regno e città più popolosa dell'intera europa, contando un milione e cinquecento abitanti.

    Potrebbe essere considerato il vero lascito dell'Impero Romano, tant'è che porta anche una parte del suo nome e la popolazione si considera sua erede, anche se di fatto quelle che sono rimaste sono soltanto le rovine del più grande impero mai di sempre. Per questo motivo l'anno zero viene considerato la data della fondazione della città da cui tutto nacque: risorto dalle ceneri del gigante caduto circa settecento anni prima, il nuovo impero ha avuto diversi momenti di alti e bassi, riacquistando potere e territori in un primo momento, ma tornando a perderli recentemente. Il periodo che sta vivendo attualmente sembra tra i più critici di sempre, per questo esiste chi sostiene sia vicino alla fine, come il suo predecessore.

    I secoli in cui l'Impero ha governato il mondo conosciuto hanno permesso un ottimo sviluppo tecnologico ed una florida economia nel regno e anche dopo il suo crollo il commercio è cresciuto ulteriormente di importanza: le esportazioni sono infatti numerose e vanno dai beni primari a quelli di lusso, quali oro o seta.
    Ad oggi dispone di un'importante flotta, che domina il mediterraneo orientale.
    La chiesa nel tempo si è slegata dal Mashiachismo formando il Mashiachismo Ortodosso, che usa i dogmi religiosi come motivo di discriminazione razziale, sostengono che il Figlio di Dio sia nato umano e, per avvalorare ulteriormente questa tesi, utilizzano come esempio l'antico Impero Romano, che venne fondato, guidato e rappresentato principalmente da umani.
    Nonostante la popolazione umana sia convinta della propria supremazia su tutte le altre, son disposti a commerciare con qualsiasi altro stato, spingendosi perfino a comprare schiavi dal Regno degli Orchi, dicendo di farlo per liberare dalla schiavitù quegli umani che vengono catturati, ma pochi sono i mercanti che lo fanno veramente: la maggior parte di questi compra schiavi indifferentemente dalla razza e poi li vende ad altri stati, per gli enormi ricavi assicurati da questo tipo di mercanzia.

    L'imperatore Costantino XXVII è il capo politico e religioso del paese.
    Dal punto si vista etnico vi è un'estrema convinzione, dovuta soprattutto al credo religioso del paese, della supremazia della razza umana come forma di massima evoluzione e ciò porta a considerare tutte la altre razze alla stregua di animali, esseri sotto sviluppati, motivo per il quale non vedono lo schiavismo come un problema; questo ha portato alla nascita di una vera e propria caccia ai non umani, da usare per aiutare gli uomini in ogni aspetto della vita quotidiana.
    Gli schiavi sono quindi alla base della società e si dice che compongano fino al sessanta percento della popolazione totale; questi sono facilmente riconoscibili sia nelle strade cittadine che nelle campagne, dove svolgono i lavori più difficili e faticosi.

    Viene data enorme importanza all'esercito, entrarne a far parte garantisce un equipaggiamento col costo complessivo di massimo 300 denari, al massimo in acciaio e con livello della professione per crearlo al massimo di due.
    La difesa dell'impero è di fondamentale importanza e eseguire una Guardia comporta un bonus +50% denari e +50% fama con un +1 aggiuntivo. Le incursioni sono un sintomo di mala disciplina e prendono -75% Denari, -50% PE e -50% fama, con un -2 invece che un -1. L'allenamento invece è visto positivamente e da +100% denari e +50% PE.

    Talenti Soldato Livello 1:
    Arma Focalizzata: Spada ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Spada a Due Mani (8 PE)
    Arma Focalizzata: Arco (8 PE)
    Arma Focalizzata: Balestra (8 PE)
    Nuotare (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 2:
    Polmoni d'Acciaio (8 PE)
    Tiro in Movimento (8 PE)
    Scalare (8 PE)
    Estrazione Rapida (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 3:
    Ricarica Rapida (8 PE)
    Gittata Incrementata (16 PE)
    Studio della Magia (16 PE)

    Regno Tribale degli Orchi


    Le tribù di orchi hanno sempre abitato le coste del mediterraneo da quando se ne ha memoria e, attualmente localizzati nella parte settentrionale del continente africano, continuano a spostarsi entro i loro confini di un territorio povero di risorse, ma forse il più esteso di tutto il continente.
    Confina a nord ed ovest con il Mediterraneo, a sud con il deserto, oltre il quale non si sa ancora cosa si trovi e all'estremo est con l'Impero Bizantino. Il suo territorio è prevalentemente pianeggiante e quasi desertico, con zone rigogliose solo lungo le rive dei fiumi che lo attraversano. La catena montuosa dell'Atlante è l'unica considerabile importante, poiché tutti glia altri rilievi hanno altezze trascurabili.

    Il regno tribale degli orchi vede oggi il suo momento di massima espansione, dopo aver rischiato di scomparire attorno al IX secolo a casua delle invasioni dell'Impero, quando solo poche tribù erano ancora libere e non assoggettate.
    Le guerre combattute contro altri stati sono sempre state numerosissime e si può affermare senza troppi problemi che non sia mai esistito un periodo di pace effettiva, in quanto anche quando non c'erano guerre ufficiali, le razzie ed i dissidi interni continuavano ininterrotti.
    Nonostante le frequenti guerre tra tribù, gli orchi si dimostrarono particolarmente uniti in caso di guerra contro altri stati e anche se sono ormai passati moltissimi anni dall'ultima campagna militare unita degli orchi, la storia racconta del terrore al loro passaggio: un esercito di orchi è al pari di una piaga inarrestabile, furiosa e bramosa di sangue.
    Lo stato orchesco attuale è un vastissimo regno composto da moltissime tribù nomadi di razza orchesca, con al loro interno presenti anche rari esponenti di altre razze. La tribù più grande, quella di Azuk-Ulur, ha dato inizio alla sedentarietà degli orchi, costruendo una città portuale tra il mare e l'oceano, a pochi passi dalla penisola iberica e si dice che essa ospiti quasi centomila orchi, e che sia in aumento.
    Questo segna effettivamente una nuova era per il regno, poiché una tribù così grande non si vedeva da tempo, ma una tribù che si stabilisce per diverso tempo nello stesso posto non era mai stata descritta neanche dalla storia o dalle leggende.

    La mancanza di sedentarietà ha impedito lo sviluppo in vari campi, infatti dispongono sì di una gran quantità di armi ed attrezzi ma tutti di qualità scadente, se non quelli depredati, o più raramente acquistati, da altri paesi.
    Il territorio molto secco ha fatto sì che non abbiano molto legname da lavorare, ma, nonostante la sua scarsità, dispongono di un discreto numero di navi atte al trasporto più che alla guerra, che vengono utilizzate per compiere scorrerie lungo le coste vicine.
    Il numero di orchi che effettivamente abitano il regno non si sa e non è mai stato saputo, data la loro natura nomade ed il grandissimo numero di tribù che esistono, che vanno dal centinaio di membri alle centinaia di migliaia.
    Si narra che la tribù di Urkurz, quando era ancora un orco mortale, superasse i duecentomila orchi, un numero assurdo.
    Data la loro predilezione per il combattimento e la guerra, non è raro trovare un orco che si vanti delle proprie cicatrici, poiché le considerano come un segno di distinzione e spesso le usano come una forma di tatuaggio.
    Da punto di vista religioso gli orchi venerano soprattutto Urkurz, tant'è che è facile trovare orchi che sostengono di discendere direttamente da esso.

    Dal punto di vista politico, se così può essere chiamato, il Grande Capo degli orchi è sempre stato un maschio orco; mai una femmina o un non-orco si dimostrarono così capaci da diventarlo, anche se non sarebbe da escludere come possibilità.
    Questo viene eletto per acclamazione: generalmente, una volta ogni cinque anni le tribù più grandi si ritrovano e si svolge la settimana del sangue, dove una ventina di capi tribù discutono in modo stranamente civile per sette giorni chi debba essere nominato Grande Capo. Viene chiamata settimana di sangue per il gran numero di scontri che si verificano tra le centinaia di migliaia di orchi riuniti in un solo posto per tutto quel tempo.
    La struttura sociale della tribù invece è accentrata attorno alla forza individuale e il capo è il maschio più forte. Anche le femmine son combattive e portate alla guerra, ma sono stati molto rari i casi in cui una diventasse capo tribù, ed ancora più rari furono i non-orchi a riuscirci. Per diventare capo tribù bisogna sfidare in combattimento l'attuale leader in un duello che molto spesso si rivela mortale, infatti lasciare in vita l'avversario lo incentiverebbe solo a riprovare a prendere il titolo, oltre che ad aver agito come un debole davanti a tutta la tribù. In alcuni racconti si parla di giorni di scontri per il ruolo che hanno portato alla decimazione di intere tribù.
    Il più importante commercio degli orchi consiste nella tratta di schiavi: quando eseguono razzie, anche contro altre tribù, risparmiano tutte le persone non in grado di combattere per trasformarle in schiavi da vendere ad altri paesi in cambio principalmente di armi e cibarie.

    Entrare nell'esercito garantisce un equipaggiamento col costo complessivo di massimo 200 denari, al massimo in ferro e con livello della professione per crearlo al massimo di due.
    Le incursioni sono fondamentali e insostituibili nella società orchesca esse danno un bonus +100% Denari e la fama guadagnata è positiva, le forze impiegate come Guardia sono poche e la paga è ridotta di -50% denari, l'Allenamento invece è sempre apprezzato dai militari orchi ma non è retribuito, infatti ha -100% Denari ma porta +50% PE e +50% fama.

    Talenti Soldato Livello 1:
    Nuotare (8 PE)
    Arma Focalizzata: Mazza ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Mazza a Due Mani (8 PE)
    Arma Focalizzata: Ascia ad Una Mano (8 PE)
    Arma Focalizzata: Ascia a Due Mani (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 2:
    Combattere alla Cieca (16 PE)
    Arma Focalizzata: Arco (8 PE)
    Scalare (8 PE)
    Tiro in Movimento (8 PE)

    Talenti Soldato Livello 3:
    Combattere con Due Armi (16 PE)
    Presa Possente (16 PE)
    Cavalcare (8 PE)

    Edited by C;B - 31/1/2016, 13:25
     
    Top
    .
0 replies since 5/8/2015, 17:03   715 views
  Share  
.